2017年11月27日

【怒り心頭】ウルトラワープライドは擁護不可能のクソゲー

11月17日、ポケットモンスター ウルトラサン ウルトラムーンが発売されました。私はこれがサンムーンの続編ではなく、マイナーチェンジであると知っていたので、ストーリー面に関する不満はほとんどありません。過去作伝説も捕まえられるのでこれは買いだと思っていました。

アレ」の仕様が明らかになるまでは。


ウルトラワープライド。

これは擁護不可能のクソゲーです。


第一の理由は、操作性が悪い。なんとこのゲーム、ジャイロセンサー(本体を傾ける)で操作がデフォルトになっています。私はアドバンス時代にジャイロセンサーを内蔵したソフトを遊んだことがありますが、操作性は劣悪極まりないものでした。これに関しても、その例に漏れず操作性が劣悪。

スライドパッド操作に変えることも出来るが、もともと自機の移動速度が遅いのでそれでも劣悪なまま。さらにスライドパッドがニュートラルの状態で自機が中央に戻る仕様になっているため、スライドパッドに負荷がかかりやすい。まともにやったら伝説全てコンプする前にスライドパッドが壊れます。


第二の理由は、出現する(伝説の)ポケモンが入ったホールの色によってランダムで決まること。伝説を厳選しないキッズならこれでも良いかもしれないが、厳選をするとなるとシンクロ要員を連れておく必要がある。出現するポケモンがランダムなのでシンクロ要員と性格が合わない可能性がある。通信交換で他ロムからシンクロ要員を引っ張ってくる手もあるが面倒。伝説は厳選されると想定しているのになぜこんな仕様にしたのか。


第三の理由は、障害物や、狙い以外のホールの配置が悪意に満ちていること。このゲームは輪っかのようなものを取って加速を維持しないと、徐々にコントロールが効かなくなって最終的に目的以外のホールに引きずり込まれて終了します。(補足しておきますが、加速とは前方への移動速度です。加速していても上下左右への移動速度は変わりません)

なので、できるだけ輪っかを取り続ける必要がありますが、ここで問題になるのが、障害物として出て来る電撃。これに当たると減速してしまいます。そして、途中には悪意が感じられるほどに電撃が大量配置された地点があります。出現ポケモンのレア度はどこまで遠くに行ったかに比例するので、ここを回避できなければアクジキングなどのレア系は夢のまた夢です。

さらに、狙い以外のホールも突っ込んだらアウトな上、ホールの先にあるものを隠して視認性を悪くしています。極めつけには曲がり角で視点変更が入ったりすることもあります。弾除け中の視点変更はご法度って「サンダーフォースVI」で学ばなかったのかよ。


以上がウルトラワープライドがクソゲーであると論ずる理由。ポケモンはRPGなので、ストーリークリアや図鑑埋めなどに必須の要素にアクションやシューティングなどの異なるジャンルの要素を入れるべきではない。せいぜい簡単な謎解き程度に抑えるべきだ。

ウルトラワープライドはクソゲーであるが、本作のその他の要素は良くまとまっているので(それでも韓国の有名プレイヤーが苦言を呈したらしいが)、サンムーンを持っていないなら買っても損はない。

だがサンムーンを持っていて、過去作伝説を目当てに買うのならそれはおすすめできない。第6世代伝説はまだ互換切りされていないので、オメガルビー・アルファサファイアで厳選した方が精神衛生上好ましい。

マンタインサーフは良い出来なのにこっちはどうしてこうなったのか。願わくば、パッチでバランス調整が入ることを。

2017年11月16日

サファリボールに入れられるポケモン一覧

だいぶ前にサファリボールのポケモンをまとめたWikiが消失してしまったので私用メモ。合ってる保証はありません

HGSSサファリで捕獲可

016 ポッポ
019 コラッタ
021 オニスズメ
023 アーボ
027 サンド
029 ニドラン♀
035 ピッピ
039 プリン
041 ズバット
043 ナゾノクサ
046 パラス
050 ディグダ
060 ニョロモ
063 ケーシィ
066 ワンリキー
069 マダツボミ
074 イシツブテ
075 ゴローン
077 ポニータ
079 ヤドン
081 コイル(性別不明)
083 カモネギ
084 ドードー
088 ベトベター
092 ゴース
095 イワーク
096 スリープ
098 クラブ
100 ビリリダマ(性別不明)
104 カラカラ
108 ベロリンガ
109 ドガース
111 サイホーン
113 ラッキー(♀のみ)
115 ガルーラ(♀のみ)
118 トサキント
122 バリヤード
125 エレブー
126 ブーバー
128 ケンタロス(♂のみ)
129 コイキング
131 ラプラス
132 メタモン(性別不明)
147 ミニリュウ
161 オタチ
179 メリープ
183 マリル
187 ハネッコ
194 ウパー
198 ヤミカラス
200 ムウマ
202 ソーナンス
203 キリンリキ
213 ツボツボ
228 デルビル
234 オドシシ
235 ドーブル
246 ヨーギラス
263 ジグザグマ
270 ハスボー
274 コノハナ
283 アメタマ
285 キノココ
288 ヤルキモノ
299 ノズパス
304 ココドラ
307 アサナン
309 ラクライ
314 イルミーゼ
315 ロゼリア
324 コータス
327 パッチール
328 ナックラー
331 サボネア
335 ザングース
336 ハブネーク
337 ルナトーン(性別不明)
338 ソルロック(性別不明)
339 ドジョッチ
341 ヘイガニ
353 カゲボウズ
355 ヨマワル
358 チリーン
363 タマザラシ
371 タツベイ
374 ダンバル(性別不明)
399 ビッパ
403 コリンク
417 パチリス
418 ブイゼル
436 ドーミラー(性別不明)
443 フカマル
447 リオル
449 ヒポポタス
451 スコルピ
453 グレッグル
455 マスキッパ

DPt(ノモセ大湿原)で捕獲可

054 コダック
102 タマタマ
114 モンジャラ
163 ホーホー
193 ヤンヤンマ
316 ゴクリン
318 キバニア
352 カクレオン(プラチナのみ)
357 トロピウス
396 ムックル

エメラルドで捕獲可能

025 ピカチュウ
127 カイロス
165 レディバ
167 イトマル
177 ネイティ
190 エイパム
191 ヒマナッツ
204 クヌギダマ
207 グライガー
209 ブルー
214 ヘラクロス
216 ヒメグマ
223 テッポウオ
231 ゴマゾウ

FRLGで捕獲可能

048 コンパン
123 ストライク(ファイアレッドのみ)

参考ページ

HGSSWiki・サファリ出現ポケモンリスト
https://www37.atwiki.jp/hgss/pages/141.html
https://www37.atwiki.jp/hgss/pages/142.html

DPt攻略Wiki
http://pokemon-wiki.com/dp/433.html

ポケモンエメラルド攻略
http://www5c.biglobe.ne.jp/~hisaburo/pokemon_GBA/Emerald/Scenario/map_safarizo-nn.html

FRLGダンジョンマップ(サファリゾーン)
http://way78.com/gba/pokemon2/dn07.html

2017年11月4日

ポケモンニックネーム辞典(第7世代編)

※随時更新

38 キュウコン(アローラ)

チルノ、ちるの(♀推奨)

東方Projectのキャラクター、チルノから。NNチルノの候補としては他にグレイシアがいるが、こちらは(9)と言うアドバンテージがある。ちなみに、第5世代の複数天候パは(キュウコンスタン→9スタン→)チルノスタンと呼ばれていたらしい。

51 ダグトリオ(アローラ)

KBSトリオ、ポリンキー(♂推奨)

前者はいわゆる淫夢ネタなので苦手な人は注意。詳細は書かない。後者は湖池屋のスナック菓子。三兄弟のキャラクターはジャン、ポール、ベルモンドと言うらしい。そしてさらに元ネタを辿るとジャン=ポール・ベルモンドと言うフランスの俳優にたどり着く。通常のダグトリオやレアコイル、ドードリオ、サザンドラも候補になり得るので被らないように注意(多分ないだろうと思うけど)。

53 ペルシアン(アローラ)

キュロス、ダレイオス、アルダシール(♂推奨)

前者二つはアケメネス朝ペルシアの君主、後者はササン朝ペルシアの君主。正直名前負けしている感が否めない。通常のペルシアンに名付けても良い。また、ササン朝はゾロアスター教を国教にしていたので、ゾロアークとも絡みがある。

89 ベトベトン(アローラ)

ネオン

サーティワンアイスクリームのフレーバー「ネオンモンスター」から。

103 ナッシー(アローラ)

バベル

(旧約)聖書に登場する巨大な塔から。すごく…大きいです…

105 ガラガラ(アローラ)

テカムセ(♂推奨)

アメリカインディアンのショーニー族の戦士が由来だが、それよりもテカムセの呪いと言うアメリカ合衆国大統領にまつわる一連の(悪い意味での)ジンクスが都市伝説として有名。

718 ジガルデ(10%フォルム)

フェンリル

北欧神話の狼の姿をした怪物。「地を揺らすもの」と言う意味がある。ジガルデの10%フォルムのモデルはこれだと言われている。

724 ジュナイパー

ロビン、ロビンフッド(♂推奨)、セツナ(♀推奨)

前中者は中世イングランドの伝説上の人物「ロビン・フッド」から、後者は「ファイアーエムブレムif」のキャラクター「セツナ」から。どちらも緑で弓使いと言う点が一貫する。

727 ガオガエン

ザンギエフ、イヤウケア(♂推奨)

前者はカプコンの対戦格闘アクション「ストリートファイター」シリーズのキャラクター、「ザンギエフ」から。 かつてゲーメストと言う雑誌で「ザンギュラのスーパーウリアッ上」と言う壮絶な誤植があった(≒DDウリアッ上)。

後者はハワイ出身のプロレスラー、キング・イヤウケア。 ライブ・ア・ライブと言うゲームにもイヤウケアと言うキャラが登場するが向こうは相撲なので棲み分けられる。

730 アシレーヌ

アクア(♀推奨)

「ファイアーエムブレムif」のキャラクター「アクア」から。歌姫で青基調と言う点が共通している。

735 デカグース

トランプ、D・トランプ(♂推奨)、DonaldTrump(英語などで遊んでいる場合)

第45代アメリカ合衆国大統領、ドナルド・トランプから。髪型が似ている。

738 クワガノン

レールガン、ハリアー

前者は電磁気を使って実弾を撃ち出す兵器。ポケモンの技にもでんじほうがあるが、こちらはエネルギー状の兵器に近い。クワガノンもでんじほうを覚えるが、命中率の低さから実用性は薄いので採用するかはお好みで。

後者は主にイギリス空海軍などで運用されていた(インドなどでは現役)軍用機の名前から。見た目がそれっぽいので。なお、ゲーム「スペースハリアー」とは関係ない。

740 ケケンカニ

ポーキー(♂推奨)

MOTHER2・3のキャラクター、ポーキー・ミンチから。顔がそれっぽい。多脚なので搭乗しているメカにも通じる。

746 ヨワシ

スイミー

有名な絵本から。群れた姿はヨワシそのものである(モデルである可能性が高い)。

748 ドヒドイデ

ヒデト(♂推奨)、ヒトデロン

メタルマックス2(及びリメイク作品のリローデッド)のボス(賞金首)。遭遇するのに苦労する賞金首と言われている(ヒドイデも遭遇に一手間かかると言う点では共通している)。

750 バンバドロ

インパクト、Dインパクト、カタフラクト

前者2つは伝説の競走馬「ディープインパクト」から。バンバドロはあまり速そうではないが、
地面を揺るがすと言う意味のインパクトも含む。
後者は東ローマ帝国の重装騎兵「カタフラクト」。カタ"クラフ"トではないので注意。

752 オニシズクモ

ジョウロ、じょうろ(♀推奨)

植物に水をやるじょうろとジョロウグモをかけたもの。現実のジョロウグモは♀が♂より圧倒的に大きく、交*中の♂を♀が捕食してしまうことも珍しくないとか。蜘蛛モチーフのポケモンなのでネットボールに入れるのもおすすめ。エフェクトも水色なのでよく似合う。

758 エンニュート

ドロヘドロ、ゴジラ

前者は淫夢ではなく、同名の漫画から。♀しかいないのが残念だが、毒タイプ+トカゲモチーフと言う組み合わせはグッド。

後者のゴジラは「シン・ゴジラ」仕様(第四形態)。ウルトラムーンで捕まえられる、ぬしポケモン推奨。記事編集時点でウルトラムーン未発売なので何とも言えないが、ウルトラボールで捕まえられるならそれを推奨する。ぬしポケモンはモンスターボール固定

760 キテルグマ

プーチン、ウラジミール、ヴラジミール(♂推奨)

*この項目は粛清されました*

763 アマージョ

ルルー

ぷよぷよシリーズのキャラクター、ルルーから。色合いは似ていないが、格闘女王なので。「じょおうのいげん」は必須。

765 ヤレユータン

イーシュワラ、シャンティ

ちょっと宗教チックなので苦手な人は注意。前者はサンスクリット語で統治者、後者は同語で平和を意味する。

ヤレユータンの英名は「Oranguru(オランウータン+グル)」。グルは同語で先生、木星の意味。

766 ナゲツケサル

ボーラ、フランシスカ、フランキスカ

両方とも投擲(とうてき)武器。ボーラは2~3個の丸石を紐で結んだもの。頭上で振り回して加速を付け、目標に投げて使う。

フランシスカは中世ヨーロッパでゲルマン人のフランク族が使用した投斧。

768 グソクムシャ

ジョスイ、カンベエ(♂推奨)

戦国武将、黒田如水(官兵衛)から。水タイプが入っているので前者の方がおすすめ。

770 シロデスナ

フィガロ、デザートマン

前者は「ファイナルファンタジーVI」の地名、フィガロ城。砂漠の砂の中に潜れる。後者は「ロックマンエグゼ3」のキャラクター(ネットナビ)、「デザートマン」。完全に一致。

772 シルヴァディ

シルバード

クロノ・トリガーに登場する乗り物。時を渡る翼と言う設定があるので、ディアルガなどに名付ける予定があるならそちらを優先した方が良さそう。こちらは語感重視。

773 メテノ

メテオラ、クリーパー

前者はギリシアの世界遺産。切り立った巨岩の上に立つ修道院。語感以外はあまり関連性がないが、いわ/ひこうタイプと言う点は合っていそう。

後者はゲーム「Minecraft」の敵性Mob、クリーパーから。爆発するのでじばくorだいばくはつ必須。体色が緑なので色も緑にすること。この場合ネストボールかフレンドボールに入れてあげると良い。

775 ネッコアラ

マーチ

ロッテのお菓子「コアラのマーチ」から。公式でコラボしたら面白いのに。

776 バクガメス

クッパ、バウザー(♂推奨)

スーパーマリオシリーズ定番の敵役、クッパ。バウザーは海外名。

778 ミミッキュ

パンドラ(♀推奨)、パンデミキュ

前者はパンドラの箱で有名なギリシア神話の女性(女神と言われることも)。後者は感染症などの世界的流行を意味する「パンデミック」と言う語から。呪い痛み分け型だとイメージに合いそう。アニメのロケット団のミミッキュはゴージャスボールに入っている。

781 ダダリン

サルガッソー

船の墓場として多くの船乗りから恐れられた、サルガッソー海から。海藻の多い海域なのでその点もダダリンと噛み合う。

784 ジャラランガ

チーリン、シャランガ

前者は中国神話の霊獣「麒麟(きりん)」。キリンリキは関係ない。後者はヒンドゥー教のヴィシュヌ神の弓「シャランガ」。

785 カプ・コケコ

クー

ハワイ神話の戦神「クー」。星のカービィシリーズにも同名のキャラクターがいる。

786 カプ・テテフ

カーネ、カプリコ、カプ・リコ

前者はハワイ神話の生命の神「カーネ」から。後者二つはグリコのお菓子「カプリコ」から。いちご味。 ラブラブボールで捕まえるのは困難なのでヒールボールで妥協しよう。

787 カプ・ブルル

ロノ

ハワイ神話の農耕神「ロノ」から。

788 カプ・レヒレ

カナロア

ハワイ神話の海神、「カナロア」。元ネタでも冥界の神と言う側面を持っている。

791 ソルガレオ

ししおう

刀剣乱舞のキャラクター(刀剣男士)、獅子王から。下記の三日月宗近と併せれば対になる。なお、FateGrandOrderと言う別のゲームにも同名のキャラクターが存在する。

792 ルナアーラ

みかづき、むねちか

刀剣乱舞のキャラクター(刀剣男士)、三日月宗近から。ムーンボールと相性が良いが(サンムーンの時点では)捕獲、厳選は茨の道。

793 ウツロイド

キロネックス、キロネイド

元ネタはオーストラリアウンバチクラゲと言う猛毒クラゲ。キロネックスはその属名。ドククラゲより凶悪度が高そうなので。

794 マッシブーン

やまぶし

刀剣乱舞のキャラクター(刀剣男士)、山伏国広(やまぶしくにひろ)。筋肉をアピールする点が一致する他、やまぶし→マッシブーンのアナグラムもある(なりきりWikiの刀剣乱舞の項目からの丸パクリ)。

795 フェローチェ

プロフェット

HALOと言うゲームの種族名「プロフェット」から。正直あまり共通点はないが、「ゴキジェット」と語感が似ているのが採用理由。

796 デンジュモク

ライトニング、ライケーブル、デンタコス

最初のはコードネームと一緒だが、これはAppleのLightningケーブルとかけている。 飛び抜けて高い特攻が目を引くが、耐久は並なので気をつけないとすぐ断線する。

最後のはタコ足配線+ドンタコス(湖池屋のスナック菓子)。 正直どこにもドンタコス要素はないがタコと付くので。タコ足配線してはいけない(戒め)

797 テッカグヤ

アポロ、ソユーズなど

テッカグヤはロケットを想起させるので、宇宙開発に関連する単語で。

798 カミツルギ

クサナギ、ハバキリ、ムラクモなど

日本神話の剣から。和風モチーフなので刀剣乱舞勢とも相性が良い。

799 アクジキング

アトモス

ファイナルファンタジーVのボス。大きく口を開けた外見が似ている。

800 ネクロズマ

フォレスト、レーザーマン

前者は「ロックマンエグゼ2」で有名な極悪戦法、プリズムコンボ(プリズムフォレスト)から。防ぐ方法はあるが決められると文字通り秒殺されてしまう。

後者は「ロックマンエグゼ4」のキャラクター(ネットナビ)、レーザーマンから。コロコロコミックの企画で大賞に選ばれたイラストがモデルになったらしい。

801 マギアナ

カノサワ、カノープス

アーマードコアシリーズの兵装「HLR01-CANOPUS(通称:KANOSAWA)」から。フルール"カノ"ンやラスター"カノ"ンとかけている他、「彼女」と言う言葉を想起させるため(マギアナは女性的な姿である)。

??? UB:BURST

エアもと、ひっすアモト

元ネタは*検閲されました*
命名理由は、「頭がパーン」なので。

??? UB:LAY

マジノ、セバストポリ

記事作成時点でウルトラサンムーンが未発売なので何とも言えないが、見た目が要塞っぽいので(トリデプスと被っている気がする)。

2017年10月28日

ポケモン(バンク)整理術

ポケモンウルトラサンムーン発売まで一カ月を切った今この頃(17年10月現在)。新しい世代に移行する度に新ポケモンや新しい姿が次々に追加されて、気がついたらポケモンバンクが一杯になっていた、と言う人も少なくないのではと思っています。と言うわけで、溢れかえったポケモンを整理する手法をこ↑こ↓に記します。

※『ポケモンGO』のボックス整理術ではありません

バンクのカテゴリ分けを有効活用!

ポケモンバンクのボックスはカテゴリを作って分別することができる。本編でこれをやろうとすると結構めんどくさいのでバンクならではの一押しの機能だ。これには様々な分類ができる。例えば、
  • 仮置きスペース(未割り当てのボックスを使うと良い)
  • 図鑑用の枠
  • リージョンフォームや、その他姿違いのポケモンの枠
  • (珍しい柄を集めているなら)ビビヨン枠
  • 厳選済みのポケモン
  • 捕獲用のポケモン
  • メタモン
  • シンクロ要員
  • 配信系など貴重なポケモン
  • 旧世代(第6世代)専用のスペース
と言った具合に。

メイン/サブロムも有効活用!

もしあなたが、孵化余りのポケモンを見境なくバンクに突っ込んでいるなら、それはやめておいた方が良い。バンクに預けるのは、(有用なら)夢特性で、必要なタマゴ技を遺伝させた♂と♀のつがい(性別のあるポケモンなら)だけで十分だ。

しかし、あなたがオシャボポケモンを大量に集めているなら、つがいだけに限定してもポケモンの量が膨大になり得るので、今必要に迫られているポケモン以外は、サブロムに保管した方が良いだろう。

今はサンムーンが最新ロムなのでバンクかサンムーンのロムに保管するしかないが、ウルトラサンムーンが発売されればこれまでのロムを今必要ではないけど後々必要になりそうなポケモンの保管場所として使うことが出来る。本編ロムはバンクと違ってカテゴリ分けができないので整理がしづらいがボックス別に分けるなら、
  • 仮置きスペース
  • 捕獲用や秘伝/あまいかおり用(第6世代)のポケモン
  • 対戦用のポケモン(メインロム)
  • シンクロ要員
  • メタモン
  • トレーナーが違う高個体値ポケモン
  • 伝説などの貴重なポケモン
  • (トレーナーの)言語が異なるポケモン
  • ミラクル交換に流す予定のポケモン
  • その他、雑多なポケモン
と言った具合に。

マーキングで個体値区別!(追記)

サンムーンから、6種類だったマーキングが二色になり、合計12種類になった。バンクでは個体値ジャッジの機能が使えないので、Vの箇所は青、Uの箇所は赤といった具合でマーキングしておこう。並びはHABCDS(HP攻撃防御特攻特防素早)の順で。素早さ0(逆V)のポケモンは自分産であるならニックネームでマーキングしよう。

ポケモンを分散させて不意のレポート消失に備える

レポートの消失は、不意に突然やってきて、致命的な被害をもたらす大きな脅威だ。対戦用のポケモンやよく使うポケモンは性質上メインロムに集めざるを得ないので、メインロムでレポート消失が起こった場合損害は避けられないが、育成済みのポケモンを厳選した際の副産物である孵化余りをバンクやサブロムに分散しておけば、万が一のことがあった時の復旧が楽になる(これも最低つがい単位で)。

旧世代(第6世代)のロムも過去に厳選したポケモンの孵化余りの保管場所になる。なんでもかんでも最新世代に移行させるのではなく、移行させるポケモンとさせないポケモンを分けるのがポイント。最新の世代ではないが、VC版初代や金銀は、レポートの消失の報告が度々上がっているので、貴重なポケモンは長居させずにポケムーバーでさっさと移行させてしまおう。

結びに

ポケモンには様々なプレイスタイルがある。なので、全ての人に適用できる整理術でないことをご理解頂きたい。人によってどんなポケモンに比重を置くかが違ってくるので、自分に合った整理方法を是非とも編み出してほしい。

『ポケットモンスター ウルトラサン ウルトラムーン』は2017年11月17日発売予定!予約はお早めに!

2017年8月13日

【ドラクエXI】キャラクター別、(おすすめ)スキル考察

※できるだけネタバレが少ないように書いていますが一応ネタバレ注意

主人公

【序盤】
片手剣か両手剣のどちらかを選択。片手剣は燃費がよくメタル斬りもあるが、はやぶさ斬りが最大火力と若干物足りない。両手剣は序盤としては頼もしい火力を備えているが盾を装備できないし二刀流もできない。

メタル斬りがない関係上、メタル系を全力で見逃すはめにもなり得るのでどちらも一長一短。どちらを取るかはお好みで。勇者スキルは火力に直結しづらいので後回しでいいが、ゾーン突入率はおいしいので一つだけ取るのも良い。

ゾーン必中は連携を多用するなら欲しいがコストが重い上に火力に直結しづらいので序盤に取るのは非推奨。
【新スキルパネル開放後】
片手剣なら片手剣スキル側から繋がる剣神スキルのギガスラッシュが、両手剣なら全身全霊斬りがメイン火力になっていると思う。開放後も基本は片方の武器のスキルを集中して取ると良い。
【終盤】
メイン武器側の剣神スキルを取りつつ、勇者スキルに歩を進める。ちからが上がるものは優先して取ろう。ベホマズンは緊急時の回復に便利なので余裕があるなら取っても良い。パネルの位置が両手剣寄りなので両手剣を使っているなら特に。

剣神の秘密パネル二つのうち、手前側は両方の武器スキルを取る必要があり、片方の武器スキルをリセットすると元に戻ってしまう。奥側は武器スキル経由で剣神まで取り進めたあと、リセットすれば使わない武器スキルの分のポイントは戻るが、それでも必要ポイントがかなり高いので両方ともクリア前に取るのは現実的でない。

カミュ

【序盤】
短剣orブーメラン。短剣はヴァイパーファングやスリープダガーがボスにも効くのでタナトス、ヒュプノスハントと合わせると短剣らしからぬ火力が出る。ブーメランは比較的強力なデュアルカッターを最短で取ろう。シルビアと二人で同時に短剣を使うのも強力。

二刀流も取って損はない。カミュは盾を装備できない(?未検証)ので右手ががら空きになるからである(なお、カミュは左利きである)。神業は盗むだけ取得して止めておく。片手剣には手を付けない。
【新スキルパネル開放後】
暗くなっていたスキルパネルが開放される。何故かカミュだけ隠しスキルが前から見えている(謎です)。開放スキルの目玉はなんと言っても会心必中。(逃げられなければ)メタル系のモンスターでも確実に仕留められる(やったぜ)。道中に盗むの確率アップがあるのも地味に嬉しい。他に短剣スキルの状態異常成功率アップもある。これもできたら取っておこう。
【終盤】
短剣スキルの状態異常成功率アップを取った状態で、片手剣スキルを下に向かって一直線に取ると、秘密パネル「二刀の極意」を取得できるようになる。二刀流では利き腕でない方の攻撃力が低くなってしまうが、これを取るとその低下補正がなくなり、利き腕と同等の火力になる(実際の火力は装備している武器に依存するが)。二刀流を使えるキャラは他にもいるが、極意を覚えるのは彼だけである。

ベロニカ

【序盤】
呪文攻撃メインなら魔導書の秘密パネル「魔力かくせい」を優先。武器はもちろん両手杖を。戦闘勝利後MP小回復も地味に嬉しい。ムチを取るならこれまた秘密パネルの双竜打ちを優先で。
【新スキルパネル開放後】
魔導書秘密パネルの、イオグランデ、メラガイアー、やまびこの心得がおすすめ。イオグランデは左下、メラガイアーは右下、やまびこは杖スキルとの境にある。やまびこの心得は呪文を使った際に一定確率で同じ呪文がMP消費なしで再発動する。

セーニャ

【序盤】
効果中の間状態異常を防ぐキラキラポーンが非常に便利。なので序盤はそれを目指して最短でスティックスキルを掘り進める。それを取った後は、強敵との戦いに備えて炎、氷の旋律を取っておくと良い。槍の一閃突きはメタル狩りに有用だが序盤はポイントが不足しやすく、振り直しもできないので非推奨。
【新スキルパネル開放後】
スティックスキルの秘密パネル「天使の守り」は自分が死亡した際に自動蘇生をかけると言うもの(FFで言うところのリレイズ)。事故死を防ぐことができるので特に単体攻撃が強力なボスとの戦闘時にはかけておいて損はない。

シルビア

【序盤】
最短でハッスルダンスを取るか、短剣スキルを取っていくかの二択。ハッスルダンスは序~中盤では貴重な全体回復。ボス戦での安定度が格段に上がる。短剣はカミュと一緒に使うと強力。片方が状態異常を入れ、もう片方が○○ハントで攻撃する。どちらを先にするかはやはりお好みで。
【新スキルパネル開放後】
女性キャラに順番を譲り渡す「レディファースト」と言うユニークなスキルがある。こちらではまだ検証はしていないが使い方によっては化ける可能性があるので取ってみるのも良いだろう。

マルティナ

【序盤】
格闘スキルは装備武器に関係なく使用できるので武器は威力の高い槍がおすすめ。一閃突き、雷光一閃突きはメタル狩りに使える。マルティナは二刀流が使えないので爪二つとか言ったことはできない。
【新スキルパネル開放後~終盤】
格闘スキルのミラクルムーン、ばくれつきゃくがおすすめ(後者はミラクルムーン右隣の秘密パネル)。槍のジゴスパークも悪くないが彼女の最大MPを考えると消費MPがやや重く、連発できない。色気が欲しければピンクサイクロンをどうぞ(ミラクルムーン左隣の秘密パネル)。

ロウ

【序盤】
復活の杖はザオリクまでのつなぎに便利。いざと言う時に役立つ。呪文が攻撃、回復ともに豊富なので、攻撃・回復魔力を上昇させるスキルを優先して取ろう。
【新スキルパネル開放後~終盤】
マヒャデドスとドルマドンが有用だが、取るのがかなり面倒。秘密パネルの周りに秘密パネルが連なる形になっており、前提の取得スキルが多いからである。なお、この二つはさとりスキルの一番内側寄りの秘密パネルである。

(8人目の仲間)

【加入直後】
両手剣をメインに、メタル狩りの時だけ斧を使う。全身全霊斬りはバイキルトがかかった状態だととんでもない火力になるので必見。斧はまじん斬りだけを最短ルートで取る。あとは英雄スキルの能力アップ系を取るくらいか。
【新スキルパネル開放後】
両手剣で火力にするか、新たに開放されるにおうだちで壁役にするかで方針が分かれる。後者なら片手剣と盾を装備させて装甲を厚くする。属性耐性があればなおよし。ザオリクのスキルパネルもあるので緊急時のリカバリーにも。

2017年7月23日

悠遠物語BGM/HAK氏の楽曲

悠遠物語と言うフリーゲームで使用されているBGMでお気に入りの作者さんがいまして、最近ふと気になってHPを見に行ったのですが、大変残念なことにHPが消失していました。さらに、もう一つのBGM配布元である、muzieもサービス終了とのことです。

ですが、幸運なことに、インターネットアーカイブにHPのアーカイブが残っており、BGMも一部だけですがダウンロードが出来ました。悠遠物語に使用されている楽曲からDL可能なものを抜き出しました。(ここに載ってないものはDL不可)需要があるかは分かりませんがどうぞ。なお筆者環境ではFirefoxからのDLが上手く行かなかったのでIEからDLしています。

https://web.archive.org/web/20160510183211/www48.tok2.com/home/clearnote/
  • ETERNITYSCAPE(ヴァルギドの地)
  • 狐狩り(氷の祭壇)
  • Ever since, Evermore...(ノースハイネ~夜)
  • 見エナイ絵(悠遠大陸~昼)
  • Ruinous-Eve(イベント音楽)
  • タイトル不明(イベント音楽)
この中では狐狩り/Ever since, Evermore.../見エナイ絵の三曲の人気が高そうです。(人気だから残ってたのかも)私もこの三曲が大好きです。特にEver(ryは寝る時に流してもいい感じ。悠遠物語で初めてノースハイネの章まで進めて、この曲を聞いた時は胸を打たれました。切なさと温かさが混ざったような感じ。

ついでにHAK氏のHPが置かれていたtok2と言うホームページ作成サービスはあまり評判がよろしくないらしく、10年以上前に見たときは広告のサイズがとんでもなくデカかった記憶があります。
しかも、HAK氏のHPがあった48サーバは1年以上前に繋がらなくなって完全放置を喰らっています(公式からのアナウンス無し)。

2010年のinfoseek iswebのサービス終了の時は規模や影響が大きかったものの事前にアナウンスされていたのでバックアップされて事なきを得たページもありましたが、予告もなしに突然サーバが吹っ飛んでしまうのはかなり痛いです。個人のPCのHDDもそうですが、いつ寿命がくるか分からないのでバックアップはこまめに取りましょう。

18/07/18:今更ですが追記
アーカイブの下記のURLにDL可能なmp3の一覧があったので貼っておきます。
http://web.archive.org/web/*/www48.tok2.com/home/clearnote//*

2017年7月6日

Googleの鬱陶しいプライバシー設定のポップアップをブロックする

Googleで出てくる「Google のプライバシー設定を管理しよう。まずは簡単な診断から。」との催促が鬱陶しかったので「uBlock Origin」と言うアドオンでポップアップを無力化した。「uBlock Origin」は「Adblock Plus」よりも負荷が小さい広告ブロッカーアドオンだ。FirefoxやChromeなどに対応している(EdgeはABPのみ。IEの場合は使いたければブラウザを乗り換えるしかない)。

インストールしたら、「uBlock Origin」のアイコンをクリックして3つの歯車のアイコンをさらにクリック。設定画面が開くので、Myフィルターを開き、大きなテキストフィールドに

www.google.com##.gb_g.gb_fa
www.google.co.jp##* > .gb_g.gb_fa

と言う行を追加。多分これでいけるはず(2018年5月更新。ABPでは動作未確認だが問題ないと思う)。


正直、Googleの運営するBloggerでこんな記事を書くのは後ろめたい気もするが、私自身もこのポップアップには甚だ迷惑していたので、もしこの記事をGoogleサイドが目にしたのなら、このポップアップを不快に思うユーザーがいると言う事実をしっかり認識し、企業態度を改めることを切に望む。

2017年4月14日

【フリーゲーム】ThisTimeOnly -Ash Rain-

ツクールVX製長編RPG、「ThisTimeOnly -Ash Rain-」の紹介です。


システム(能力値関連)

特殊ジェム
装備とは別枠でキャラクター毎に特殊ジェムを装着する枠がある。
装着すると能力値が上がったり、特殊効果が付与されたりといろいろな恩恵がある。

グロウ(成長)
1レベルにつき一つの成長ポイントを得られ、
それを各能力値に割り振って上昇させることができる。
振り直しができないので計画的に振る必要がある。


システム(アイテム関連)

合成
回復薬や武器/防具を合成できる。上位の装備品には上位の素材が必要になるが、
一部の上位装備は序盤から合成できなくもない。使う場合バランス崩壊に注意。

料理
キャラによって各料理との相性が異なる(料理開始時のセリフがヒント)。


システム(クエスト・依頼)

クエスト(情報屋)
主にアイテム納品系のクエストを受けることができる。

ギルドに届く依頼
討伐や納品、相談などの依頼が届く。章を跨ぐと消えてしまうので期間限定。


システム(スキル関連)

アクティブスキル
いわゆる「技」。キャラクター固有のものとアーツや書物系アイテムで習得できるものがある。
いずれも、コストポイントの範囲内で付け替える必要がある。

パッシブスキル
能力値上昇系などで技の威力の上昇などに貢献する、縁の下の力持ち。
中にはデメリットの付くスキルもあるので、良く考えよう。

ジェムアーツ
特殊ジェムの組み合わせによって習得する可能性のあるスキル群。
コストポイントを消費しないが、攻撃系ジェムアーツの多くは魔力依存である。

書物系アイテム
装備することで特定のアクティブ/パッシブスキルを習得できる。


評価点

・キャラクター同士の会話が人間味に溢れ、時に笑いを誘うこともある。
・ストーリー後半(ネタバレは自粛)の怒涛の展開。
・挿入BGMもシチュエーションとマッチしている。
・キャラの育成で計画を立てることができる(人によっては欠点になり得るが)


欠点

・一部マップの画面が暗く、見づらい(初代ポケモンのイワヤマトンネルほどではないが)。
これはプレイヤーキャラの周りだけ光源がある仕様にしてくれれば軽減されたかも。
・街などの広いマップで処理落ちが起きる。
筆者のPCのスペックが低めだからだと思われるが、
ツクールVXがデュアルコアに対応していない?のも影響している可能性がある[要検証]。
・誤植が多い
スキルなどの説明が実際の効果と一致していなかったりと、所々に誤植が見られる。
また、先発発動/最速発動などの表記ゆれも見られる(仕様の可能性もある)。


総評

欠点も多いが、キャラ育成の奥深さ、そして怒涛の展開に引き込まれる一作。
個人的にストーリー面は前述の欠点を補って余りあるほどである。
画面が暗いのはちょっと堪えたが、それだけで投げ出してしまうのは非常に勿体無い。

ストーリーを楽しみたいだけなら、難易度イージーを選択することをおすすめします。


おまけ:キャラ毎の育成論(ネタバレ注意)

リナリー
物理火力がおすすめ。序盤の武器は出血付加のハンターラバー一択。
理由は彼女のみ武器(の特殊)属性/異常付加がスキルに乗るためである。
よって、(素材4)銃系最強の装飾銃グリムよりも、
一つ下だが激痛を付加するブラックイーグルの方が有用な場面が多い。
贅沢だが両方合成して場面に応じて付け替えても良い。
単体のみだが先制で回復できる薬弾は貴重。特に序盤はお世話になる。
後半になるとリロードの上位互換であるフルリロードを覚えるので、
APで困ることは滅多になくなる。成長はATKやCRIを優先。
ジェム枠はアタック系、ラッキー系、シューターなど。

ゲイル
支援攻撃型。異常付加系などトリッキーなスキルが目立つ。
出血状態の敵に対して威力が上がるスキルが多いので、
リナリーのハンターラバーなどとコンボが狙える。
もちろん自前で出血付加スキルを使っても良い。
さらに、中盤を過ぎた辺りで刺/射の弱体を付加するスキルを覚えるので、
リナリーとの相乗効果が熱い。
消費APはデカいが、神経毒を流し込むニューラルブレイクは凶悪。
敵の耐性を無視して1ターンだけだが動きを止めてしまう。
彼のトリッキーさを象徴するスキルと言える。
成長はAGIがおすすめだが序盤を考えてATKに振っても良い。
ジェム候補はスタッパー(刺属性強化)、ハイド系。
闇枠が二つあるので先に述べたものは必然的に装着することになる。
残りはスピード系、アタック系、ラッキー系が候補。

シルバ
基本は受け型。中盤で覚えるかばうが彼一番の目玉スキル。
ただし状態異常には弱いので注意が必要。
彼一人に攻撃が集中するので即死が怖い。雑魚もそれなりに使ってくる。
武器属性が被るが、高火力紙耐久のレギアとは相性バツグン。
(イージーの場合、彼にかばわせてレギアなど高火力キャラで殴ってるだけで
大概のボスは倒せてしまう。ただしラスボスは即死技を使うので注意)
攻撃スキルも使い勝手が良いものが揃っているので、攻撃させても良い。
成長はHPやDEFへ優先的に割り振る。
特殊ジェムはガード系、バリア系、ヘスティア辺りが候補。

アリス
火力型or受け型。受け型の場合、即死耐性とSPIの関係でシルバと双璧を成す。
シルバと違ってかばうが使えないため、若干使い勝手は劣るが、
選択時ダメージ半減の攻撃技を使って攻めながら受けることができる。
ただ、狙われ率↑のスキルを自力習得できないため、
特殊ジェムのグルミエルなどに頼ることになる(狙われ率↑が重複するかは不明)。
火力型の場合、スキルの関係上防御面をかなぐり捨てることになるので両立は厳しい。
魔法火力のため、攻撃系ジェムアーツを有効活用できる。
特に火力型の場合APの消耗が激しいので、AP消費半減のレインボーシューズを
素材が集まり次第合成、装備させたいところだ。
火力と受けの両立が難しいため、成長の割り振りで後悔しないように。
受け型ならHPやDEF(次点でATK)、火力型ならSPIやCRIに。
特殊ジェムは火力型ならサイコ系を、
受け型ならバランス系、ガード系、ディフェンダー、グルミエルなど。
ただし、特定のアーツが欲しい場合調整を行う必要がある。
受け型の場合、物理攻撃を使う機会も増えるので、
終盤に某人から貰えるアレを装着する候補になる。

レギア
抜刀。相手は死ぬ。終わり。
防御面が致命的に脆い代わりに(とは言え回避が高いのでそうでもないかもしれない)
とてつもない火力と回避力を備えた本作一の壊れキャラ。
基本は殴りだが、受刀ノ型(カウンター技)を発動する目的で回避特化も良い。
全体攻撃でも発動するので[要検証]、わざわざグルミエルを使う必要性は低いか。
一撃の被弾が命取りになる彼女の耐久で受けは幾らなんでも無茶が過ぎる。
アリス同様、APの消耗が激しいのでレインボーシューズが有効。
成長はとりあえずATK極振り。次点でEVA、CRI、安定を求めるならHIT辺りが候補。
おすすめ特殊ジェムは、アタック系、パワー、ブレイバー、スラッシャー(斬強化)、
命中が下がっても構わないならマーズも。

ギルザック
補助&遊撃型。アリスに次いでSPIが高い。
しかし何より目を引くのは補助技の豊富さ。
特に全体AP回復のクイックメディはレギア、火力アリスなど
APを消耗し易いキャラに対して有用。本人がAPで困ることはほぼ無い。
攻撃系ジェムアーツは欠けている属性を補うのがおすすめ。
もちろん回復・補助系ジェムアーツでも効果は大きい。
成長はまずAGI、ジェムアーツを多用するならSPI、物理攻撃を多用するならATKに。
おすすめジェムはまずドクター、スピード系。
両刀がし易いパラメータなのでバランス系も良い。
アリス同様、終盤に某人から貰えるアレを装着する候補の一人。
終盤は光属性の攻撃技が増えるのでエンジェルも候補に入る。


ジェム選びで迷ったら

バランス系をつけよう(提案)

2017年4月10日

A列車で行こう3D たそがれの離島攻略メモ

マップ概要


名前の通り、海の面積が広く、離島も数多くある。
開発できる土地が狭く、空港はまず建てられない。
定番の環状線戦法も使いづらいので、ダイヤ組みに慣れていない初心者だと厳しいか。


路線・ダイヤ


先に述べた通り、このマップは土地が狭いので環状線がいまいち使いづらい。
まず小ヶ熊の初期路線を複線化する。
隣町との接続部は一旦撤去し、再度敷設して接続切替を押し、
矢印が↑↓になっていることを確認する。
茂備辺りで路線を分岐させる。
一つは香矢・仁洋方面、もう一つは深星方面。
高架で立体交差するとダイヤが安定するがコストがかさむ。
立体交差しない場合はカタカナの「キ」の字状の配線にすると正面衝突を避けられる。
終電後に貨物列車を通すので、必ず隣町か車庫で運転を終えるようにする。
筆者の場合、香矢・仁洋方面は仁洋の車庫で運転終了、
深星方面は隣町で運転終了するようにダイヤを組んだ。
優等列車は使わず、全て各駅停車にした。路線は「人」の字のような形。


資材運搬


貨物列車を使う。新たな場所に資材工場を作る時は、
資材を積んだ状態の列車やトラックを一旦撤去し、建設予定地に配置しよう(資材ワープ)。
貨物列車とは言え、長距離を走ると旅客列車の始発に間に合わなくなる恐れがあるので、
この列車はどこからどこまでと、担当地域を決めておこう。
無人のエリアに貨物駅や工場を作り、そこから街に資材を供給しよう。
最初から工場のある香矢の半島部は工業化してしまうと良い。
資材工場は周りを資材置き場で囲うと価値を上げられる。
ただ、難易度普通以上で子会社売却を繰り返すと社員のやる気が下がるので注意。



隣町から資源を買い付けて(ry
...この年代では円が安いので港がかなり儲かる。
この技を使うなら、小ヶ熊の最北部に港と貨物駅を作ると良い。
資材工場も作って良いが、港と工業物件との相性は悪いので出来るだけ離すこと。
石炭があり、資材を島内で供給できる鷹島も港を作れることを覚えておこう。


(画像無くてゴメンネ)

2017年3月18日

A列車で行こう3D ダイヤ、資材に関するあれこれ

私はまだA列車で行こう3Dを始めてから一ヶ月も経っていませんが、
いろいろ解ったことがあるので綴らせていただきます。

まず、回送設定について。ポイントの切り替え部は要注意です。
回送時間をなしにしていても、運休時間に入って駅に入るまでの間にポイントがあると、
ポイントを通過する際に回送設定の方を参照してしまい、列車が迷走してしまう場合があります。
回送設定の活用例としては車庫入れダイヤを組む時など。
使わない場合でもポイント分岐の設定には気をつけてください。

こだわった町並みを作っている人に優等ダイヤを組んでいる人がいますが、
ゲームクリアに必須ではないので無理して組む必要はないです。
ただ、旅客列車の運休時間の夜中に貨物列車を走らせたり、
「人」の字のように路線を合流させたりと言ったのはシナリオによっては有効です。
単線すれ違いダイヤは初心者が手を出すにはかなりハードルが高いので非推奨。
土地が狭いシナリオや、極端に短い路線では有効ですが、
設定を誤ればあの赤いアイコンを見ることになります。
基本は複線、左側通行で。駅周辺の発展は一日の利用者の数に比例するので、
許容量の多い複線の方が後のことを考えると良いはず。


プレイしている方はお分かりですが、A列車3Dには「閉塞(※1)」の概念がありません。
PC用のフリー経営SLG「Simutrans」では、
線路上に信号を配置することによって閉塞を再現できましたが、
A列車3Dにはそれが無いので列車のデッドロック(緊急停止)をよく見ることになります。
(その代わり、Simutransでは時刻指定発車ができないのでダイヤを組むのが困難。
列車の間隔を開けるにも広大な「車両基地」を作る必要がある)
単線すれ違い路線を運用するならSimutransの方が簡単だと思われます。

※1:線路を一定区間で区切り、一区間内に列車が二つ以上入らないようにするシステム


次に、資材の供給についてですが、資材工場を建てる場所には注意が必要です。
近くに住宅や農地があると稼働率が大幅に下がり、資材の生産量も減ってしまいます。
工業物件は住宅にも悪影響を及ぼすので、住宅地からは離してください。
それでも発展が進むと、工業地区(資材拠点)に住宅が迫ってくる場合がありますので、
周りの土地を買収するなり資材置き場で埋め尽くすなどで対策を取ることを勧めます。
資材置き場は資材工場の立地を向上させるので一石二鳥です。
これとは逆に、住宅地のど真ん中に工場が建ってしまう場合もあります。
これは製油所などの高額な工業系子会社を工業地区に建て、
工業の需要を下げて工業物件が建ちにくくすることで対処します。
火力発電所はとてつもなく高額なので、クリア後もプレイし続ける時限定でしょう。

資材の運搬手段は年代、シナリオによって使い勝手が異なります。
例えば、年代が新しい「湖水に映る街」では、
各種資源を二個運べるセミトラクタが使えるので道路運搬が強いです。
一方、初期の公共交通利用率が低く、道路を引くのを躊躇う(※2)シナリオである
「たそがれの離島」では、貨物列車による運搬が有用と言えます。
どちらにも共通することは、距離が遠いと融通が効かなくなるので、
所々に資材の供給拠点を作った方がやりやすいと思います。

※2:道路総延長nキロメートルを達成する度に公共交通利用率が5%低下


資材運搬のもう一つの課題は、発展状況によって資材の消費量が変動することです。
特に、建設現場が大量に出来ている状態では、トラックの輸送量では少しきついです。
しかし、貨物列車ならまとまった量を一気に運べます。
線路も既存の路線を流用し、終電の後に貨物列車を走らせれば無駄がありません。
(旅客列車を隣町や車庫に退避させない場合、
2面2線以上ないと貨物列車が止まれない恐れがあるので注意。
あと、距離が遠すぎると旅客列車の始発に間に合わず、ダイヤが乱れる原因になり得る)

2017年2月20日

【きのこたけのこ戦争IF】最強(要注意)の人材とクラス

独断で最強(要注意)の人材とクラスを選びました(ボス勢力は除く)。
ただし最強と言ってもベクトルが異なる点は注意。


AI操作(敵対時)でも危険な人材、クラス

凶悪な人材、クラスは太字、さらに危険な人材、クラスは太字赤字で表記

ヴァルタース(S1、S2デシャス伯爵領)

古代魔法グラウンドシェイカーは石柱が扇状に広がる。範囲もかなり広い。
そのため重歩兵は相性最悪、石化が怖いので騎兵も突っ込ませないように。
砲撃や爆撃スキルをぶち込んでやればイチコロだ。
広域魔力充填をIIIまで覚えるので、魔法火力などMPが必要なクラスとの相性が良い。


エマ(S1U.H.A、S2ハッピーハッピー科学会)

敵が触れると爆発する地雷と時間をおいて爆発する浮遊地雷を投擲する。
注意せずに進軍すると必ずと言っていいほど地雷で事故る。
プレイヤーが使う場合、敵の進軍予定地に地雷をバラ撒いておくと凄まじい戦果を上げる。
単純威力ではサイコキラーが最良か。なおAIは普通にパイ投擲機を率いてくる。


エヴィセン(S1、S2カルビン主義教会領)

目玉は必殺の大激怒岩盤割り。指定した方向に攻撃判定のある岩柱が蛇行しながら伸びていき、
時間差で岩が周りに散乱する第二波が発動するというもの。
科学会でプレイヤーの技量が足りない場合、これの対策の為だけに浸透戦術を取る価値がある。
なお、部隊長としてもかなり優秀である。部下候補はWikiのエヴィセンの項目を参照。


オールレーズ(S1、S2神聖トゥーハート皇国)

特高警察の高い素早さから放たれる狙撃がかなりの脅威。
ポテルカと違い後衛だが、発射頻度ではこちらに軍配が上がる。
皇国プレイの場合、最序盤の中立は彼女一部隊で攻略できてしまう。


カール(S1グリーンファミリー、S2放浪)

大喝で混乱を撒き散らす上、レベル30で習得する「千里恐行突撃」が凶悪。
飛行移動なので悪路をものともせずに突っ込んでくる。
部隊スキルも強力で、対騎兵耐性を上昇させるので実質土魔法しか弱点がない。
グリーンファミリー壊滅後は放浪するが、雇用費がべらぼうに高いので
証券投資解禁でも取らない限り雇用するのは難しい(ルマンダだと安くなるが)。
S2限定だが人材プレイも熱い。順当に契約を取れば機械の神でも轢き潰せる。


ガトーズ(S1、S2ガトーズフリート)

通称・大喝神。ガトーズの大喝はカールのと比べてコストが安く手数に勝る。
カールと同じく対騎兵耐性を上昇させるので硬い。
ヴァルタースのいるデシャスならまだしも魔法兵を雇えないハセレ子爵領では序盤の壁となる。
ルマンダプレイの場合、さっさとデシャス&ハセレを片付けてしまわないと
共同軍の数の暴力で滅ぼされ、彼は敗死してしまうので気をつけよう。


キノ(S1、S2ハゥンマー民族代表院)

必殺技のアメイジング・デストラクティブ・インパクトは自分の位置から扇状に攻撃が広がる。
もちろん接近されて撃たれたらひとたまりもないので接近される前に落としたい。
ただし、この必殺以外には目立った攻撃手段がない。
タケと異なりアシストスキルにも恵まれないので、動ける壁と認識したほうが良いかも。


キリコ(S1、S2放浪)

切り株上のトラップを設置する。本人のレベルが高いとレベル30のパイクですら溶かす。
この切り株は味方まで巻き込むので引き撃ち時に使うようにしよう。
敵対時でもこの仕様は同じなので、上手く利用すればフレンドリーファイアを狙える。
召喚と一緒に使うのはご法度。味方の召喚も巻き込んでしまう。
余談だが、人材プレイ時は切り株で味方を倒して戦功値を稼ぐ死神と化す。


コボール(S1シンエイの民、S2ハゥンマー民族代表院)

必殺技のサンダークラップとレベル15取得のジャッジメントレイの火力は凄まじい。
さらに、汎用魔法で屈指の強さを誇る雷属性のライトニングボルトを部下に付与する。
ハゥンマーを凶悪たらしめる人材の一人である。
陰陽師やイマキ、ヴァルタースなど(広域)魔力充填持ちとは相性バツグン。


ジアゴノ(S1、S2放浪)

直射と曲射、二種の弓を部下と共に斉射してくる。直射は射撃、曲射は砲属性が乗る。
クラスがキャンディパイクなので敵にいても味方にいても強い。
味方の場合は駐屯騎士を率いても悪くない。


勝臥(S1莞露院・国忠会、S2神聖トゥーハート皇国)

エヴィセンと同じく大激怒岩盤割りが強い。しかしこちらはレベル30習得と遅い。
高難易度の莞露院プレイでは彼女のレベリングが急務となる。
高難易度でレベル上昇補正がかかった皇国を相手にする場合、
エヴィセンと同様に岩盤割りを撃ってくるので注意が必要。


スパムー(S1、S2コイケンデレヤ旅団)

雷魔法ライトニングボルトを部下に付与する。バッカニアには装填があるので頻度も多い。
都市同盟プレイでわけのわからないダメージを受けるのは大体こいつのせい。
プレイヤー時は武装商船員を率いても強い。旅団プレイ時は召喚も補える。
雷魔法主体とあって、雷弱点の国際オイコット協会には効果バツグンだ。


タケ(S1、S2ドウリル民族戦線)

必殺技の大★突★貫が強力、そして脅威になる。召喚などで釣りたいところだ。
大概の場合部下の突槍兵と共に突っ込んでくるので、
召喚や塹壕で足止めしつつ、魔法で焼くか状態異常を狙おう。
ハゥンマーの兵科なら状態異常に秀でているのでやりやすい。
レベル30で部隊スキルが変化し(カリスマ→覇道に変化)、
さらに強力になるので適当な人材を突っ込んで精鋭部隊を作るのも良い。


ダッツダーヴァ(S1、S2SWEETs兵団)

古代魔法のムーンライトは何度も使える射程無限レーザーだが瞬発力に欠ける。
騎馬突撃や砲撃で退場願おう。
部下は一般ならウァテスか飛行付与を活かした重騎兵、
人材は王佐持ちの無名人材や素早さアップの副官スキルを持つフィッツを加えると良い。


デュアール(S1大ウェルテル民国)

クラスはパイクだがプレス・ギャングの銃を自分と部下に付与する。
長射程の銃を手にしたパイクは当然強力で、レベルもモリモリ上がる。
特に、ヤ・カーバ・パクハイトプレイ時には強敵になり得る。


フェットチーネ(S1、S2商業都市同盟アルフォー党)

部隊スキルで射撃・砲耐性を上昇させるキャンディパイク。硬い。
こちらが優勢な場合でも一人で粘っていたりする。
即死耐性は並なので、機甲兵やオールレーズの狙撃も有効。
プレイヤー操作の場合は、彼一人を本隊より前に立たせても、
上記の即死や魔法以外にはかなり耐えられる囮になる。
ただし部下は本人のように硬くはないので気をつけよう(部隊スキルはあるが)。


ヘーゼル(S1イベント加入、S2ドウリル民族戦線)

三種の爆撃必殺を使える。その内訳はシュネーバレン(初期)が4回、
スイーツカ(レベル15)が2回、サンダーボルトII(レベル30)が3回と言う化け物っぷり。
連続使用不可があるものの、元ネタが元ネタなので納得の性能である。
サンダーボルトIIは彼のいる方向から機影が現れ、
機影の先端から扇状に機銃掃射を行うスキルだ。
うまく当てるのにコツがいるが、実際に使ってみればわかるだろう。
敵対時には自分に一番近い目標に定期的に爆撃してくる。
他の爆撃持ち人材もそうだが、機影が見えたら禁止指定をしてでも即座に退避しよう。


ポテルカ(S1、S2商業都市同盟アルフォー党)

狙撃。相手は死ぬ。おわり。
コイケンデレヤではこいつの対策の為だけに散開陣形を取る価値がある。
おまけに技術+100%といった狂った部隊スキルを持つので、
部下共々異常な即死率でヘッドショットを連発する。
陸戦なら騎兵が有効だが、大概は海マップでの戦闘となる。
運良くルカを引けたならば、彼女の元に騎兵をつけて動く囮にしよう。
都市同盟は武装商船員など取り巻きも強力なので、そちらの存在も忘れないように。


ホワイトロリータ(S1、S2ブルボン朝ルマンダ国)

ボンブーレ革命政府、デシャス伯爵領、ハセレ子爵領プレイの場合は脅威になる。
古代魔法メテオライトと必殺のメテオストライクは射程こそ控えめだが、
重歩兵など魔法に弱いユニットを蒸発させる威力がある。
前衛を狩りつくしたあと騎兵で轢くか、砲撃で始末しよう。
ただしシガレット擲弾兵は炎魔法で爆死するのでNG。


ミニー(S1固定放浪、S2ハッピーハッピー科学会)

固有技を4つも持つ。固有狙撃と固有手投げ弾は部下にも付与する。
道術「萃(あつ)まる夢」は指定位置に周りの敵味方を引き寄せ(3回使える)、
カキノ親子のイール・ハピネターレなど、他人材の必殺とのコンボも熱い。
レベル30必殺のスロウイング・マウンテンは着弾地点からドーナツ状の爆風が炸裂する。
その威力は絶大で、上手く当てれば敵陣に大穴を開けられる。
爆風は味方をも巻き込むので、萃まる夢とのコンボを狙う場合特に注意しよう。
敵対時は、萃まる夢とスロウイングマウンテンを召喚で釣るように心がけよう。


ミニセヌ(S1、S2グリ公国)

ステート・アマの直射投槍を重騎兵に付与する。対騎兵属性なので同じ騎兵に強い。
敵対時にはとにかく近寄らせないように気をつけること。
うっかりパイクで引き寄せてしまうと貫通投槍で後衛が事故りかねない。


滅私(S1イベント加入、S2放浪)

S2とランシナでしか敵対する機会はないが、麻痺をバラ撒く影縛りが脅威。
サイコキラー人材なので技術が異常に高く、多段ヒットするので確実に麻痺が入る。
火力は無いに等しいが、雇用された勢力の他の部隊と混ざると危険。


メルコン(S1、S2神聖トゥーハート皇国)

部隊スキルで強化されたマ号兵器の砲撃は耐性のないユニットを一瞬で溶かす。
騎馬突撃が有効だが、皇国には機甲兵、特高警察、陰陽師とノックバック持ちが多い。
皇国プレイ時はマ号の砲撃付与を活かして機甲兵をレベリングしよう。


ルーベラ(S1、S2ブルボン朝ルマンダ国)

コボール(とスギナ)と同じくサンダークラップ、ジャッジメントレイを使える。
ジャッジメントレイ習得はレベル30と遅いが、DPSではコボールを上回る。
ルマンダプレイ時は、対オイコットの切り札となる。


No.6(S1U.H.A、S2ハッピーハッピー科学会)

近接スキルがメインなので、召喚を壁にして即死技や魔法の集中砲火を叩き込みたい。
プレイヤー時はスギナ配下に入れたり、クリフを配下にすると強い。
ただし、科学会ではイベントの関係上最後まで使うことができない。


RA★TA(S1、S2放浪)

戦場でライブ活動に勤しむ反戦ロッカー。やかましい
敵味方無差別に幻覚と恐慌を付与するハードコアライブアクションが厄介。
序盤の敵対勢力が彼女を雇うことで難易度が跳ね上がることがある。
最終更新版ではAI勢力のみ、雇用から一定ターンで放浪するように調整されたが、
以前のバージョンではそれもなかったので詰んでしまう危険性もあった。


遺民志願銃兵(スーギ・ノウコ自治区で一般部隊可)

ほぼフライコーアの上位互換。前衛扱いだが後衛に回した方がいい。
高い火力に加え塹壕まで出すことができる。コイツのレベル30版はトラウマもの。
ちなみに、新世界の民の格安で雇えるレベル30のスギガナーは、
内部処理的に遺民志願銃兵とは別のクラスになっている。
ジプシーの上位であるスギニスト、遺民志願兵の上位のスギェル祖国死守隊も同じ。
新世界の民化すると、一般リーダー可能クラスがこれらの上位クラスに置き換わり、
以前のスギノコ三兵科は新たに一般リーダーにすることができなくなる。


ウァテス(シンエイ、シンエイ吸収後のハゥンマーで一般部隊可)

クラシエの上位互換。召喚決闘者よりは少ないが召喚も使える。
陰陽師や広域魔力充填持ちとは相性バツグン。
魔法使い全般に言えることだが、雷魔法ライトニングボルトは麻痺付与もあり、
他の長距離魔法よりも抜きん出た強さを持つ(ただし短距離のサンダーは弱い)。


陰陽師(トゥーハート、莞露院で一般部隊可)

魔力充填で魔法や銃兵を中心に回転率を上昇させる縁の下の極悪兵科。
ストゥーパタワーはノックバックがあるので騎馬突撃は決めにくい。
皇国の機甲兵やマ号と合わさっただけでも十分に強いが、
ランシナではオットー、コエッダなど、ウァテスと同時に一般化できる勢力もある。
これらの人材がマスターになっていたら気をつけよう。


試作機甲兵(トゥーハートで一般部隊可)

即死効果のある狙撃(対物ライフル)が強い。
前衛だが魔法に弱く事故が起こりやすいので、後衛に回して狙撃に専念させよう。
敵対時は海上だと飛行移動で足並みを揃えずに突っ込んでくるので、
召喚を盾にしつつ、魔法でサクッと持っていこう。


伝道師(科学会で一般部隊可)

召喚の物量が凄まじく、召喚が召喚を行う孫召喚が起きることもある。
本体を倒せば召喚は消えるので、砲撃を当てると良い。


特高警察(トゥーハートで一般部隊可)

マシンガンは騎兵除けに有効だが射程ギリギリなので威力は低い。
さらに状態異常(毒・混乱・恐慌)を付与する。技術が高いので狙いやすい。
騎馬突撃と砲撃に弱いが騎兵はノックバックされるため、弱点は実質砲撃のみだ。
召喚のオートマトンもマシンガン持ちなので騎兵の天敵の一つと言える。


武装商船員(アルフォー党で一般部隊可)

傭兵雇用で使い切りの汎用クラスユニットを召喚する。
ただし召喚は本人たちと違って海上移動ではないので、置いてきぼりになることもある。
アルフォー党のポテルカを凶悪たらしめているのは本人の部隊だけでなく、
彼女らが形成する分厚い召喚壁も一因である。


800mm皇帝砲(新兵器開発で司令部に付けられる。AIはドウリルが使用)

直射砲撃。相手は死ぬ。
回避が難しいので砲耐性のある足回りの良い壁で当たりに行こう。
ハゥンマーならガルボの空爆で直接叩くのも良い。
同じ新兵器開発採用時の司令部も有効だが、列強でしか使うことができない。


戦略ロケット軍前線観測所(同上。AIは主にドウリルとトゥーハートが使用)

こちらも地味に危険。赤い煙が出たらすぐに退避を!
下手な事故が起こる前に司令部を潰しておきたいところ。


プレイヤーが使うと強い人材、クラス


爆撃持ち人材、司令部兵器全般

爆撃スキルは位置指定をすることで真価を発揮する。脆い魔法兵は良いカモだ。
機動力の高い騎兵とは相性が悪いが、敵が動き出す前に撃ち込めば、
多少相性が悪くてもでも強引に押し切ることができる。


ミル・クランゲ・リヒトホルン(S1中立、S2ドウリル民族戦線)

固有マシンガンを前衛に付与できる。しかも飛行移動も付与し、爆撃まで持つ。
機械化射突槍兵か重騎兵がおすすめ。人材部隊にしても良い。
機動力が高いので敵後方に回り込んで後衛狩りをしたり、
ノックバックで騎兵をお手玉にするなど。耐久は弱いので注意。


キャンディパイク

汎用兵科と侮ることなかれ。
2回使用可の手投げ弾に近距離銃、二種のパイクを併せ持つとても器用な兵科だ。
レベリングの機会は少ないが、必要経験値が少ないので良く育つぞ。
特に高難易度のハセレ子爵領プレイでは彼女らをどう使うかが攻略の鍵になる。
詳しい活用法は、Wikiのキャンディパイクの項目を参照。


ロメロマニア

必殺召喚のロトンアーミーは指定した地点に屍人を召喚する。
囮、足止め、後衛への奇襲、逃げる敵の退路絶ちなど様々な用途がある。
AIが使うように位置指定せずにまとめて使うのはもったいないのでやめよう。
シナリオでは雇える人材が少ないレア兵科だ。


特定の組み合わせで強い人材、クラス


ガリーナ配下にアクオン

召喚後自部隊化のスキルは、召喚にリーダースキルが乗る。
この例だと、ガリーナがトラップ塹壕を部下に付与するので、
アクオンの裏切りのサーカスで出現した部下にもトラップ塹壕が乗る。
普通の召喚には乗らないので注意。


エマ配下にポポロン一世、クルッツ、アーグ

こちらも召喚後自部隊化絡み。ただしポポロン以外は遠い。
やったねエマちゃん!地雷撒き要員が増えるよ!


エリーゼ配下に陰陽師

エリーゼは商船員の召喚を部下に付与し、
陰陽師は召喚数と召喚レベルが高いが自前の召喚スキルを持たないのでよく噛み合う。
タイダルウェイブも付与されるので攻撃もでき、手が空いた時は充填も。
おまけに海上移動を付与するので海マップでの運用が楽になる。
ただし、アルフォー党プレイでは(マジキチやサクリズムを引かない限り)皇国と戦う必要がある。


コボール配下にヴァルタース

上で書いたようにこの二人は単独でも強力だが、
副官スキルの効果でコボールの魔力が上がりジャッジメントレイの火力が凄まじいことになる。
ヴァルタースは広域魔力充填持ちなのでMPの支援もある。
遠いのでほぼランシナ限定だがコボールの代わりにダッツダーヴァでも良い。


ビース配下にウメネ+フエラム

熟練プレイヤーの間では有名な組み合わせ。
ビースがレベル30で覚えるフジヤマヴォルカニックヴァイパー(以下フジヤマ)は、
ボス勢力相手でも一部隊で防衛できるほどの強力無比な戦略兵器。
本人の周りから炎属性の爆風が立ち昇り、
爆発が終わったあともダメージ判定のある炎が長時間に渡って残留し続ける。
敵は多くの場合、愚直に突っ込んでくるので面白いほどに溶けていく。見ろ!人がゴミのようだ!
ただし、レベル30の状態では本人のMPが足りずフジヤマを撃つことができない。
そこでウメネとフエラムの出番。彼女らは副官スキルでビースのMPを底上げしてくれる。
使い方としては、MPを浪費しないようにビースのみ禁止指定にし、
敵陣に近づいてフジヤマを発動し本陣に帰投する。沈黙に注意。
フジヤマは味方を巻き込むが本陣から離れた場所で撃てば問題ない。
最も、ビースらの部隊は炎に無敵なので単独の場合は気にする必要はないが。


ボーヤーにポタポタ、ターナなど伝道師人材(一般も可)

特にポタポタとの組み合わせが強烈で、凄まじい数のデスハウンドが敵に襲いかかる。
ターナは科学会プレイだとマスターなので不可能だが、一般の伝道師でも数は補える。
召喚レベルの高いサスキーでも良いが、レベリングが難しい。


ハイン関連(候補多数)

ハインは副官スキルが強力で、HPなどを固定値で上昇させる。
用途としては、硬い前衛をさらに硬くしたり、後衛を強化して前衛に回すなど。
前者ならポタポタ、エヴィセン、ガリィなど。後者ならカキノ、マガリ、ミニー辺りか。
本命のターナはクラフトもセットで配下にして前に立たせれば、
メントスガイザーでレベリングの難しいターナの成長に寄与してくれる。
ただしどちらも有用な組み合わせがあるので一時的なものと考えよう。


バスキンなど装填付与人材にシュガーバター

シュガーバターの召喚スキル「製糖事業拡大」は消費MPがでかい。
が、召喚限界に関係なくMPがある限り召喚が可能だ。
なので、装填付与人材に彼を付けることでMP回復手段が増え、召喚の頻度が増す。
さらに陰陽師を随伴させれば、猛烈な勢いで召喚を吐き出すようになる。
レベル30になれば一回で7体の召喚を出すが、レベリングが面倒。
どうしても難しければ国策で補うか、都市同盟の場合イベントに期待しよう。


装填付与人材にダース

こちらもシュガーバター同様無限召喚ができる。
ダースはランダム放浪なので、見かけることも多いだろう。
三人のダースのうち一人は陰陽師を率いれることを覚えておこう。
装填付与人材に関しては、Wikiのダースの項目を参照。


装填付与人材にミソアニート

正直最強とは言い難いが、ヨーグレットマイクロミサイルを連射できるようになる。
爆導索は例によって禁止で。近場だとラサダとプラリネが候補に上がる。

2017年2月13日

【きのこたけのこ戦争IF】ランダムシナリオの歩き方

(公式サイトのプレイガイドを読んでいることが前提。バージョンは最終更新版16/05/29です。)


各種セッティング


初期画面

自動選択を選ぶと、自分が操作する人材をランダムに決定する。


立場の選択

自動選択
下の三つからランダムに立場を決定。

マスター
勢力のマスターからスタート。
リーダー化可能な一般兵科は、マスターになる人材によって変わる。
また、一部のマスターは勢力固有国策を使える。

一般人材
いずれかの勢力に属した状態でスタート。

放浪人材
勢力に属さない状態でスタート。


設定弄る?→はいの項目

隣接配置
オンにすると、各勢力が隣接した状態で配置されることがある。
(国数が多いと、オフでも隣接配置されることがある)

国数
勢力の数を選択します。多すぎると動作が重くなる。
20~29くらいがおすすめ。

配置人材数
勢力一つに配置される人材数を設定する。

配置人材に顔無し人材を含める
オンにすると、各勢力の配置人材に無名人材が含まれるようになる。


初期メンバーを選択しますか?→はいの項目

一覧から初期人材を任意で、規定の人数まで選択できる。


終末の使者を追加しますか?→はい

ボス勢力である、終末の使者が追加される。出現地点はランダム。
出現し得る全ての専用人材が揃っているので、本編シナリオよりも手強い。


国際オイコット協会を追加しますか?→はい

ボス勢力である、国際オイコット協会が追加される。同じく出現地点ランダム。
西部軍と東部軍が合流しているので、こちらも本編より強力。


拡張設定を弄りますか?(マスター時のみ)

同盟国
初期領地の隣に無期限の同盟国を配置する。

包囲網
自国と上記の同盟国、ボス勢力以外の勢力が無期限同盟を結ぶ。
援軍共闘祭りになるので、マゾプレイヤー向け。

遠征軍
初期領地から離れた場所に、人材などがが配置された別働隊を出現させる。
所属する人材は完全にランダム。


ボス勢力の動き出すターン(出現させた場合のみ)

2、10、15、20ターンの中から選択できる。
当然だが2ターン目を選ぶととんでもないことになる(包囲網だと多少有利になるが)。


上位雇用に関する注意点


ほとんどの顔付き人材は、自身がレベル15・30以上であっても
自分と同クラスの上位ユニットを雇用することができない(ランダムシナリオの仕様)。
なので、無名人材もしくは一般のレベルを規定値まで上げる必要がある。


マスター時におすすめの人材(ネタ含む)


滅私

人種が不明なので、全ての人材との相性が良く格安で雇える。
その上、強力な兵科である陰陽師を一般リーダーにできる。
ただし、本人は自力で陰陽師を雇えない。
その他、パイ砲と騎兵を除いた汎用兵科+サイコキラー&マグスを一般リーダーにできる。
マグスとサイコキラーの組み合わせはなかなか良く、
マグスで引き寄せた敵にサイコキラーで状態異常を狙える。
当然だが、騎兵相手だと危険極まりないので姿が見えたら引き寄せを禁止すること。


サクマ

こちらも人種:不明。人材雇用が滅私同様格安。
一般リーダーは小鬼、クラシエ、衛生、パイク、機甲兵の五種。
なお、換装イベントはレベル30以上で該当領地を持っていればランシナでも発生する。
(風の塔、天の塔、ルナールダイの三箇所。詳しくはWikiのイベント(S1)を参照)


イマキ

武装商船員とウァテスを一般リーダーにできる。
ただし本人がマスターだと副官運用ができない上、財政力も無駄になる。


ヴァルタース

分厚い召喚壁を盛る伝道師と魔法火力のウァテスを一般リーダーにできる。
しかし、前衛はマグスのみと頼りなさが拭えない。
本人も古代魔法組とあって特別な強さを誇る。


エリーゼ

武装商船員はつよい(確信)
元が本編における勢力マスターなので、固有国策であるエンドワ海の女王が使える。
海立地でない限り採用は難しいが。


オットー

陰陽師に伝道師、ウァテスにパイ投擲機、おまけにサイコキラーと後衛が充実している。
前衛は戦列歩兵しかいないが、召喚を盛れるのでそれでも強力。


カール

村の動物たちと全ての汎用兵科+駐屯騎士を一般リーダーにできる。
本人も言わずもがなで強力。巨額の雇用費をパスできるのが何よりありがたい。


奇跡のカーニバル

ランシナに限り、ボス勢力を含んだ全ての人材を雇える。
しかしマスター時の場合一般兵科がたこぶえしかなく、必然的にたこぶえを主力にせざるを得ない。
その場合、定番軍事国策の浸透戦術との相性が悪いので注意。
反対に(前提込みで)塹壕線構築とは相性バツグン。そこそこ硬くなる。
なお、コイツも人種:不明なのでマスター時の人材雇用費が格安。
訴訟に致死なのでくれぐれも訴訟を起こされないように気をつけよう。


コエッダ

前衛が全くいないが、陰陽師とウァテスと言った強力な魔法使いに加え、
ジプシー、たこぶえ、ロメロマニアと言ったレア兵科に熱狂的サポーター、召喚決闘者の召喚要員、
サイコキラーや軍楽隊のような状態異常要員まで揃う後衛のデパートだ。
いっそのこと使い捨てる前提で雇用費10のたこぶえを前衛に置くのも良い。
温存したいなら塹壕線構築を使って、どうぞ。
移動バフとタイダルウェイブを付与する本人は(レベリングの難しい)ロメロマニアの育成に便利。


コクトウ

陰陽師、ウァテスはつよい(確信)
軽装鉄槌兵が一般リーダーから抜けているので壁が不足気味だが、固有国策の近代火力戦が使える。
ただし主力が陰陽師、ウァテスだと攻撃+15%は死ぬ。
銃砲耐性の向上は事故を減らしてくれるので有用。急いで取るべきものではない。


サルミアッキ

前衛しかいないが、遺民志願兵以外の重歩兵クラスが全て揃う。
ステート・アマを銃兵の代わりにし、鉄槌兵で物理受け、駐屯騎士で魔法受け、狂信者で召喚、
スゴイセンで回復と近距離魔法攻撃、射突槍兵を騎兵のような突撃要員にし、
オマケに過ぎないがマグスで飛行騎砲兵のような引き撃ち使いを引き寄せられる。
極端に見えるが意外にもバランスが良い。


サ・パ

屍人クラスとタルカン焔騎兵、ロメロマニア、召喚決闘者が一般化可能。
上級者向けだが上手く使いこなせれば強い。ロメロマニアを上手く使うのがコツだ。


シュネッケン

リーダー可能兵科が全て騎兵(試作鉄竜騎兵、飛行騎砲兵も含む)。
正直おすすめとは言い難いが、騎兵が大好きな人はぜひ。
この場合、国策は定番の浸透戦術や防弾チョッキを取ると良い。海領地を引いても泣かない。


ショコフ

機甲兵、マ号、特高警察、陰陽師と言った皇国の兵科とバッカニア、タルカンに加え、
クラシエ、トロバイリッツ、パイを除く汎用兵科をリーダーに出来る。
陰陽師を含む皇国の鬼兵科が揃っているので言うまでもなく強力。
一般の雇用費と維持費が高いので証券を取ったほうが安定する。
陰陽師は自力雇用できないので雇える人材をなんとしてでも確保したい。


スギナ

スギノコ三兵科に加えて、陰陽師が一般リーダーにできる。
充填持ちの陰陽師とMPが不足しがちなジプシーとの相性は良いが、前衛は志願兵頼りになる。
遺民志願銃兵も強力だが、人材の雇用費が軒並み高いので証券を取らないと厳しいか。
能力大幅上昇と引き換えに全勢力と宿敵化する固有国策スギニズムも使える。包囲網だったらぜひ。
本編でも同じだが彼女の配下にNo.6を入れるととんでもない強さで無双できるようになる。
ただしスギナが打たれ弱いので後衛からNo.6だけ選択して引っ張り出すのが良い。


ストロベリー

雇用人種がドウリル人のみ、兵科もドウリル固有の三種のみと雇用が非常に狭い。
故に、通常のランシナプレイに飽きてしまった人におすすめ。
彼女を使うなら配置人材数を0にして(ドウリル人材を引けるかの)運試しをするのも一興。


セーベイカ

ギャング、商船員、バッカニア、たこぶえの海上兵科に加え、パイクとロメロマニアを雇える。
海上クラスがメインである関係上、海領地を引いても不利になることがない。
コエッダ同様、本人のスキルがロメロマニアの育成に向いているので配下にしてみよう。
(その場合、事故を防ぐため後衛に回すこと)


テシオ

強力な召喚兵科である、伝道師と商船員を含む、科学会とアルフォー党の一般を雇える。
残念ながら召喚数アップのウナム・サンクタムは使えない。と言うか使えたら強すぎる。


ハ・バネロ

皇国の兵科はつよい(確信)
固有国策皇民総火の玉で火力を増強すれば、序盤の戦いを有利に進められるぞ。
(なお、ランダムシナリオでは特攻隊召集は使えない)
息子のベ・ビネロも兵科の構成がパパと同じで、皇民総火の玉も使える。


パピ

心強い武装商船員に、前衛のパイク、騎兵除けの特高警察など癖のない構成。
さらに固有国策世界スポーツ大会が使える。可能なら序盤に取ろう。


ビルクル

本人の能力はお察しだが、機甲兵、鉄竜騎兵、遺民志願銃兵と強力な物理火力が揃う。
回復要員にはスゴイセンがいるが、キュアを使えない関係上状態異常に弱い。
なお、鉄竜騎兵は自力で雇えない。


プラリネ

ドウリル兵科+アルフォー党兵科+おまけの山岳歩兵とかなりの大盤振る舞い。
魔法兵が欠けているがそれを求めるのはあまりにも贅沢過ぎるだろう。


ボーヤー

動物五種に加え、伝道師、狂信者、飛行猟騎兵などを雇える。
うさぎは伝道師と役割が被り気味のため、熊や蛙辺りが良さげ。


ホワイトロリータ

ルマンダ兵科とウァテスを雇用できるが、壁要員が騎兵しかいない。
その代わり、固有国策古代生化学で地形を無視して突っ走ったり引き撃ちしたりできる。


マーチャ

ハゥンマーの固有兵科に加え、銃筒火車と飛行騎砲兵を除いた全ての砲兵を雇える。


ミカド

ロマン枠。編成は砲兵全種+パイク。
一概に砲兵と言っても兵科ごとに得意分野が異なるので状況に応じて使い分けよう。


モビー

皇国とアルフォー党の兵科を併せ持つが、機甲兵を後衛運用する場合
前衛がプレス・ギャングのみになってしまうのでやや厳しいか。
商船員はレベル15からヒールを使えるが、キュアは誰も使えないので状態異常に弱い。
各種前衛やキュア要員はなんとしてでも引きたい。


レッドホット

試作鉄竜騎兵しか一般リーダーにできない。なのでネタ枠。

2017年2月3日

【きのこたけのこ戦争IF】ブルボン朝ルマンダ国の攻略、考察

(公式サイトのプレイガイドを読んでいることが前提。内容はWikiからの寄せ集め。
具体的な攻略法は、Wikiのブルボン朝ルマンダ国 攻略(S1)を参照してください。
バージョンは最終更新版16/05/29です。)


全般


騎兵、砲兵、魔法兵とまんべんなく揃った王道勢力。
初期人材は騎兵のルマンド七世、リエール、ブーランテュールに砲兵のセブレ、
魔法兵のホワイトロリータ、ルーベラと隙のない構成だ。
騎兵の天敵である重歩兵は魔法や砲撃で焼き、
敵の魔法兵は砲撃を撃ち込んで沈黙させ、砲兵の群れには騎兵を突貫させるのが基本だ。
固有国策の古代生化学を取れば、全ユニットに飛行移動が付与される。
地形に足を取られなくなるので引き撃ちがグッとやりやすくなるぞ。
また、イベントによる資金の追加があるので、
チュートリアルで推されているように、きのたけ入門・初心者向きの勢力だ。
この勢力でしっかりと、基本を学ぼう。
ファイアーエムブレムの暗黒竜や紋章をやったことのある人にとっては、
キャラの設定に既視感を感じるはず



国策考察


序盤に取る国策のパターン

(古代生化学中央集権)→浸透戦術
または(古代生化学中央集権)→攻勢主義
メリット:古代生化学による飛行移動付与で足回りの強化、加入無名人材(LV15)による戦力の強化。
デメリット:固有国策を取るので上位国策が遅れがちになる。

ルマンダの序盤は中立にノーベル枢機卿領、不平士族組と格下の相手ばかりなので、
最序盤に浸透戦術を取るメリットが薄い。
さらに、ルマンダの固有兵科である飛行騎砲兵は射程がネックで、
カードEXP7を消費する大砲の改良を使わないと厳しい所がある。
主に高難易度において、自分のプレイスキルが足りず、序盤を凌げないと思ったら
中央集権をパスして浸透戦術を取ろう。向こう側をプレイしている場合もぜひ。
後者は露骨なOODAループ狙い。
ただし、ドウリルやグリ公国など大国相手に浸透戦術が無いと難しい場合もあるので、
場合によってはOODAループを5枠目で妥協する勇気も必要だ。

また、Wikiからの丸パクリだが
(中央集権古代生化学or浸透戦術)→絹式防弾チョッキ実用化
と言うのもある。騎兵中心の運用をする時に特に輝く。
この運用をするならいっそ、軍のピラミッド組織化→兵装規格の統一と取ってしまうのも良い。
脱落者が出やすい騎兵を、高レベルの新兵で穴埋めできる。
(ボンブーレを吸収してラサダを雇えば、新兵のレベルがさらに上がる)
その代わり、古代生化学と浸透戦術のどちらかを犠牲にすることになる。


古代生化学(勢力固有国策)
全部隊長に移動タイプ飛行LSを付与、飛行猟騎兵、飛行騎砲兵はHP+500、素早さ+10
飛行猟騎兵×2、飛行騎砲兵×2無名人材が追加(ランダムシナリオでは人材追加なし)

飛行移動付与は言わずもがなで強力。荒地一つで減速する重騎兵もス~イスイ。
しかし、これで恩恵を受けるのは元の移動タイプが飛行以外のユニットで、
元から飛行タイプの飛行猟騎兵、飛行騎砲兵はいまいち恩恵を感じられない。
一応パラメータは足されるがこれでもまだ足りない気がする。


中央集権
次回以降の偶数ターンにカードEXPが1増加

早ければ早いほど効果が大きいので採用するなら最初の二枠で取る。
ルマンダの場合何が何でも大砲の改良を取って飛行騎砲兵の射程を伸ばす必要がある。
もちろん、パイ投擲機を主力にしている場合も有用。
ボンブーレ吸収後ならシガレット擲弾兵の射程も伸びて一石二鳥となる。


浸透戦術
全ユニットの技術・移動力が70上昇、HPが250下降、魔力・魔抵抗が30下降

定番。技術・移動力アップはほとんどの局面で有用だが、
ルマンダの序盤は格下相手が多いので他列強と相対するまでに間に合えば良いだろう。
最序盤に浸透を取るメリットとしては、lv1部隊オンリーでの中立攻略がしやすくなることだが、
ルマンダ周辺の中立は手強く(特にムサシキセ、アイスリバー)、浸透があっても攻略が難しい。
例え攻略できなくても、退却できればレベルがしっかり上がるので、
序盤から中立を利用して一般のレベルをガンガン上げたい時にも◎。


OODAループ構想(中央集権攻勢主義が前提)
全ユニットの素早さ30アップ

素早さ上昇はどのユニットにとっても有用。
固定値上昇なので、素の素早さが低い砲兵系統などは恩恵が大きい。


絹式防弾チョッキ実用化軍のピラミッド組織化兵装規格の統一
(絹式)全ユニットの射撃耐性が2上昇、素早さが10%下降
(ピラ)全ユニットの歩兵近接耐性が2上昇、混乱・恐慌・沈黙耐性が4上昇、素早さ・移動力が10%下降
(統一)全ユニットの素早さが25%上昇、移動力が15%上昇、新兵雇用時のLV+5(プレイヤー時のみ)

騎兵主体の運用の場合有用。上に書いた通り脱落の穴埋めをしやすいからだ。
前提二つの下降が痛いが、兵装規格の統一まで取れば相殺できる。


少数精鋭主義
全ユニットの攻撃・防御・魔力・魔抵抗・素早さが10%上昇、HP回復が25%下降

ルマンダは騎兵が多いためHP回復低下が痛いがその他能力の上昇は侮れない。
なぜなら能力上昇系のスキルには相乗効果があり、
見た目以上にパラメータが伸びることがあるからだ。
性質上、後半に単独で取得した方が効果が高い。国民的英雄の選出は忘れよう。


科学勝利
資金300000消費。採用したターンの終わりに勢力のマスターが居た領地を8ターン守れば勝利。
その代わり他の全勢力と宿敵になり他の全勢力が同盟を結ぶ。

ルマンダは資金追加イベントが多く恵まれているので科学勝利を狙いやすい。
Wikiに書かれた通り、ガトーズフリートと合流した後に手に入る資金で発動し、
ハゥンマーを抑えつつハセレ子爵領に領地を明け渡して行けば達成できるだろう。


一般ユニット考察


飛行猟騎兵

ペガサスナイト。元ネタとは異なり(特に雷)魔法に弱い。
空飛ぶ騎兵ともあって強力そうに見えるが、重騎兵の突撃と比べると火力で劣る。
古代生化学で全ユニットが飛行移動になる関係上、重騎兵が最大のライバルとなる。
ただし、コイツの突撃は混乱を付与するので、
駐屯騎士のような対騎兵属性を持たない重歩兵には強い。
相手に(オール)キュアオール持ちがいるとすぐに治されてしまうが。


飛行騎砲兵

大砲を積んだペガサス。機動力で優れるが肝心の砲の射程が短く、火力もパイ投擲機を下回る。
古代生化学でライバルのパイ投擲機も飛行移動になるため、立場を喰われている感が否めない。
その反面、他の砲兵(シガレット擲弾兵を除く)とは異なり発射時停止がなく、減速50%に留まる。
引き撃ちに最も適した砲兵と言えるだろう。


駐屯騎士

通称・チュートンナイト。純粋な壁としてはキャンディパイクより優秀。
銃砲撃に弱いがHPと防御が非常に高く、信頼できる壁と言える。
防御バフを持っているので低レベル時は放ったらかしでもそれなりにレベルが上がる。
しかし、攻撃手段が近接のみなので高レベルになるとレベリングがきつくなる。
ノーベル枢機卿領には訓練アップ持ちが多いので活用しよう。


マグス宮廷魔術師

デシャス伯爵領の固有兵科。汚物は消毒だ~!!
火炎放射器と広範囲に影響が及ぶ引き寄せ銃「マグネットショットガン」を持つ。
一見便利そうに見えるが、ほったらかしにしていると騎兵を引き寄せて自分が真っ先に死に、
しまいには後衛にまで被害を拡大させかねないと言うちょっとアレな兵科。
一応、前衛を狩りつくして砲兵などの後衛だけが残っている状態なら使える。
魔抵抗は高いが砲撃には弱いので過信は禁物。基本的にマグネットショットガンは禁止すべきだ。


シガレット擲弾兵

ボンブーレ革命政府の固有兵科。砲兵だが前衛。
だが、肝心の砲の射程が短く、接近戦にも弱いと言う非常に残念な兵科。
一応、大砲の改良を取れば弱点の射程を補える。
ルマンダだと飛行騎砲兵の射程を改善する必要があるので、一石二鳥だ。


人材考察


ルマンド七世

ルマンダ王家の生き残り。きのたけにおける光の王子枠。
反乱軍に追われた王子が辺境の地で旗揚げするのはお決まりのパターン。
キャラ性能としてはオーソドックスな飛行猟騎兵で、
混乱無効を始めとした優秀な部隊スキルに大激励を持つ。
部下からの信頼も厚く、王者の風格が出ているキャラと言えよう。
彼の元に人材を詰め込み、精鋭部隊を作るのも良い。
なお、ルマンドの公式な綴りは「Lumonde」だ。


リエール

ルマンド七世の幼馴染。お胸が滑走路
こちらは主に速度で優れ、雇用に軍楽隊があるのでRA★TAを拾える。


ホワイトロリータ

突如現れた天才軍師。滑走路二号
古代魔法メテオストライクと複数回使用可のメテオライトを覚える。
雇用に陰陽師がいるのでサクリズムを拾うととんでもないことになる(魔法人材全般に言えるが)。
他にも、試作機甲兵や武装商船員を拾えるので雇用連鎖的な意味でも優秀。
戦闘時のセリフが混沌としているので必見。
実は彼女には大きな秘密が...


ルーベラ

雷属性の魔術師。LV30で覚えるジャッジメントレイがとにかく強力。
こちらも陰陽師など魔力充填持ちがいるととてつもないことになる。
意識しなくてもいつの間にかLV30になっているのでレベル上げを心配する必要はない。
ハード以上で西の海上に出現するアレは雷弱点なので効果バツグンだ。


ブーランテュール

ルマンダ王家に仕える忠臣。手投げ弾のウィスキーボンボンを使える騎兵。ジェイガンではない
4回も投げられるので投げては後退してを繰り返す。もちろん普通に突撃しても強い。


セブレ

トラップ塹壕を部下に付与する飛行騎砲兵。イベントでの会話がないので影が薄い
本人は飛行騎砲兵だが重騎兵を雇って敵に肉薄し、トラップ塹壕を投げつけてやろう。
本人が死ぬのが嫌なら大人しく砲兵を雇おう。その方が部隊スキルに無駄がない。


(ここから中立・固定放浪の人材)


カトルシエ

画家と砲兵士官を兼ねる飛行騎砲兵。リヒトヒューゲルで固定放浪。
移動力・素早さと砲兵に必要なパラメータを上げてくれるが、
防御と魔抵抗を下降させてしまうので打たれ弱くなる。
召喚スキルで部下のミルフイユ大尉と一般飛行騎砲兵(正確にはミルフイユからの孫召喚)を召集できる。
召喚飛行騎砲兵は引き撃ちを行うので案外しぶとく生き残る。
ミルフイユ大尉は三種のオールバフ(素早さ・技術・移動力)持ち。
バフによるレベリングを阻害する要素になりかねないのでちょっと気をつけよう。


ブッセ

二種のバフを部下に付与する他、召喚スキルで野戦病院を設置する(司令部のとは別)。
バフ付与は育成役としても有用だ。


ツミタラ

人形使い。強力な固有召喚スキルと副官スキルを持つ。
固有召喚のダン子たんは機甲兵の狙撃とマシンガンを持つ自律人形。
一度に召喚されるのは12体と物量も凄まじい。
一方副官スキルは前衛向きの性能なので付けるならルマンド七世辺りか。
隊附衛生部員なので打たれ弱い。前衛起用する場合注意。
本人のレベリングはルーベラ辺りの部隊に入れてバフを使おう。
隊附衛生部員のインジェクションガンは射程が足りなすぎる。


バタータ

珍しいマグス宮廷魔術師の人材。エ゛ェェイ゛ィメン゛ッッ!
強烈な投擲スキルである、聖なる手榴弾を部下に付与する。
おすすめ部下はキャンディパイクか(雇えれば)軽装鉄槌兵。マグス?なにそれおいしいの?
コイツの部下に人材を入れて聖なる手榴弾を投げれば面白い物が見れる。


サー・ブロトン

謙虚な駐屯騎士。パンチングマシンで100は普通に出す
...ノーベル枢機卿領の侵攻予定地であるムラシに在野。
駐屯騎士の例に漏れず、信頼できる耐久力を持つ。さすが駐屯騎士は格が違った
固有の必殺召喚は壁となるケーニヒシールドを6つ、半円状に召喚する。しかも二回使える。
さらに必殺扱いの加速スキルであるバックステッポでカカっと肉薄したり、
技術は低いがハボリムクラウドで石化を入れたりとスキルが豊富な人材。


サルミアッキ

こちらもノーベル枢機卿領の侵攻予定地であるキマフナードに在野。
雇用時のセリフでタイヤと呟いているのは元ネタの飴の味がタイヤに近いからか?
移動力が落ちてしまうが、試作鉄竜騎兵のとよく似た銃をリーダースキルで付与する。
部下はセオリー通りキャンディパイクか駐屯騎士で良い。


ファーリンカ

ニュー・コーウェン在野のクラシエ魔導兵。
ルマンダプレイ時には高確率でボンブーレに拾われる。
リーダースキルでサンダーを付与するが射程が短く使いづらいので忘れよう。
魔術師系の人材の配下に付けるのがベストか。必殺技の銀灰色の風は引き撃ち時に使おう。


(ここからノーベル枢機卿領の人材)


ヴィーシー

シャイニングにウィスキーボンボン(4回)、鼓舞を付与するキャンディパイク。
キャンディパイク戦術の生みの親を先祖に持つこともあってなかなか強力である。
部下もキャンディパイクにすれば、ボンボンを4+2回も投げられる。
シャイニングはレベリングに便利。接近してきた敵に容赦なく浴びせよう。


ダンバイ

顔グラが印象的。彼の率いる駐屯騎士は北西部で屈指の硬さを誇る。
ヒールをリーダースキルで付与するので、安定力の向上に大きく寄与してくれるぞ。


ミッキンカン

ハハッ(甲高い声)
オールヒールとオールキュアオールの他、キャリオン・ヴァインと言う固有必殺を持つ。
キャリオン・ヴァインは彼女を中心に植物のつたが這い回って敵にダメージと状態異常を与える。
他、毎ターン彼女の居る領地の全ユニットの攻撃・魔力を+5される内政系スキルもある。


リボーン

口調がかなり特徴的。固有狙撃シナモ・ンガンM28を持つ。
元ネタがシモ・ヘイヘであることからか、この固有狙撃の威力はかなり高い。
ステルス能力は味方から離れた時に顕著に出る。
リーダースキルの便衣戦術は立ち止まらない装填。
足回りを改善できるがフライコーアは発砲時の減速も激しいので焼け石に水だ。


(ここからガトーズフリートの人材)

ガトーズ

グリーンファミリーのカールと並ぶきのたけ最強クラスの騎兵。
広範囲に混乱と恐慌をバラ撒く大喝がとにかく強烈。
しかも必殺じゃないのでMPさえあれば何度でも使える。
ただし集中砲火を受けるとあっけなく散るので(特に土魔法に注意)よく考えて接近するようにしよう。


ビター

渋い顔グラが印象に残る人。マッドエッジ付与で騎兵除けをしてくれる。
壁要員なので基本的に棒立ちで問題ないだろう。


ロール

パッと見男性に見えるが女性。クラスはパイクだが突撃歩兵に近い性能になっている。
必殺のシリンダー・クラッシュは扇状に攻撃判定が広がる。上手く行けば後衛を根こそぎ刈り取れる。
部隊スキルのデメリットが痛いので副官運用しよう。


(ここからデシャス伯爵領の人材。フルノラは滅亡時に敗死するので記載しない)


ヴァルタース

魔術王。元ネタが元ネタだけに特別なオーラを放つ。
古代魔法グラウンドシェイカーは扇状に岩柱が広がり、石化まで付与する。


ロリポー

高速接近してチェーンソーを振り回す。キャンディパイクだが実質突撃歩兵。
リーダーになるよりは、誰かの部隊に入った方が良い。
ロールも同じだが、個別で操作してやらないと何時まで経ってもレベルが上がらないぞ。


(ここからボンブーレ革命政府の人材。パキラは敗死、カンユもイベントで死亡し、
キュービィはロッテンガムに移動するので記載しない)


ラサダ

装填、爆弾アラレ、素早さバフを付与し、雇用した次のターンに新兵雇用レベルが+2される。
おすすめ部下はキャンディパイク他、人材だがハセレ子爵領のミソアニートが良い。


ジャガチョフ

リーダースキルでパイクの引き寄せと刺突を付与するが、混乱に弱い。
副官の騎馬突撃・歩兵近接耐性上昇はレアなので副官運用してみよう。


(ハセレ子爵領の人材)


ミソアニート

試作機甲兵顔負けの超兵装を持つが、部隊スキルが論外で人を率いる才がない。
ラサダ配下にするとミサイルをバカスカ撃つようになり、あっという間にレベル30になる。
爆導索は事故を誘発しかねないので忘れずに禁止しておこう。


その他、無名人材など

ノーベル枢機卿領の無名人材は訓練アップを持っているので道場として使える。
デシャス伯爵領のマグス人材のうち一人はパイクを、もう一人は駐屯騎士を雇える。
最後の一人は渋々本職を雇う羽目になるだろう。


編成、一般ユニットのバランスなど


一般雇用は召喚要員が不足気味なので召喚決闘者を多めに盛っておく。
あとは衛生兵に前衛のキャンディパイク、火力要員のクラシエ魔導兵辺りをお好みで。
軍資金が豊富なので多少は無茶できるが、序盤は戦線が少ないので持て余し気味になる。


立ち回り方


引き撃ちを基本とし、重歩兵には魔法、魔法兵には砲撃、砲兵には騎馬突撃を当てるようにする。
魔法兵はトドメを刺せなくても沈黙が入るので機能停止する。
そうすれば騎兵を突入させても魔法の餌食になることがない。
キャンディパイクは壁として使う場合は二種パイクを禁止する。
騎兵を除ける時だけ刺突を使う。引き撃ちしてる時にやると逃げ遅れるぞ。
ハード以上の場合、敵の司令部と本隊が離れた隙を突いて司令部に騎兵を突入させる。


戦略


リヒトヒューゲル→プランクブリッジと順当に進み、不平士族を片付ける。
モタモタしているとガトーズフリートを潰されてしまうのでさっさと処理してしまおう。
なお、ハイウェール池沼帯(クーガー山地?)を取るとグリ公国との関係が悪化するので、
ドウリルを攻めるつもりなら気をつけよう。
レベル30のビース+ウメネ&フエラム部隊は一部隊で戦線を維持できるので、
場合によってはグリ公国を攻めた方が良いかもしれない。
ハード以上で西の海上に出現するアレはルマンダの魔法&騎兵人材がいれば楽勝。
ただし間に中立が挟まっているので逃げられる可能性がある。
もうひとつのアレは上手くやれば戦わずにクリアできる。

2017年1月11日

【きのこたけのこ戦争IF】神聖トゥーハート皇国の攻略、考察

(公式サイトのプレイガイドを読んでいることが前提。内容はWikiからの寄せ集め。
具体的な攻略法は、Wikiの神聖トゥーハート皇国 攻略(S1)を参照してください。
バージョンは最終更新版16/05/29です。)


全般


少数精鋭。強い人材、一般ユニットが揃うが一般ユニットの雇用費・維持費が軒並み高い。
そのため広い戦線を維持するのを苦手とする。二正面作戦は控えよう。
その反面、多くの初期人材には一部隊分(8人)を召喚するスキルがあったり、
初期人材にさらなる召喚スキルを付与する固有国策があるので、
一点に集中した突破力は非常に高い。
列強7勢力の中では最も難易度が高いと思われる。


国策考察


序盤に取る国策のパターン

(中央集権攻勢主義)→OODAループ構想
メリット:カードEXP増加による選択肢を増やし、火力上昇によりレベルが上がりやすくなる。
デメリット:耐久の低下により、事故が起こりやすくなる。アルフォー党を攻める場合注意。
また、強力な皇民総火の玉を後回しにすることになる。

(皇民総火の玉浸透戦術)→無神論
または(皇民総火の玉無神論)→浸透戦術
メリット:魔抵抗上昇で事故が起こりにくくなる他、移動力上昇で引き撃ちがやりやすくなる。
また、皇民総火の玉による自爆兵士が強力。
デメリット:前者と比べて爆発力にやや欠ける。特に魔力は皇民総火の玉による上昇を相殺する。

腕に自身があるなら前者を、技量不足を感じるなら後者を選ぼう。
またロマン枠として、(無神論工業育成)→生命工学の実用化と言うのもある。
正直工業育成が蛇足だが、無神論も生命工学も皇国との相性が良い。


皇民総火の玉(勢力固有国策)
全ユニットの攻撃・魔力が80上昇、初期人材とマウマに自爆兵士部隊召集のスキルを付与

攻撃魔力上昇は言うまでもなく火力の上昇に寄与する。しかもデメリットなし。
自爆兵士部隊召集は特攻隊×8を召喚する。
特攻隊は敵部隊に接触すると自爆する他、名前と裏腹に耐久が高く、壁にできる。
しかし、混乱を受けると味方に自爆攻撃を行うため注意。
アルフォー党のエリーゼ、カルビンのポロ、科学会のミニー、夢の国には要注意。
アルフォー党が相手だと史実同様に到達する前に落とされることが多いうえ、
水場が多く移動が遅いので相性が良くない。
リスクを伴うがハ・バネロ、ベ・ビネロでオーバードブーストを使い敵に肉薄し、
敵部隊間近に位置指定で特攻隊を投げつけてやるのも悪くない。必殺指定はしないこと。
ただし魔法や砲撃の集中砲火で沈まないように状況を見極めよう。
陸に乗り上げた戦艦は良いカモだ。


無神論
全ユニットの魔抵抗が150上昇、魔力が60下降

魔力が下がってしまうが、魔抵抗の低い機甲兵のディフェンス面を強化してくれる。
皇国には魔法人材が少なく、機甲兵以外も全体的に魔抵抗が低めなので相性が良い。
混沌側のイベントで(召喚ではない)レベル30の特攻隊×40が追加される。
本来の用途で使っても良いが、戦力値が一部隊で4万近くあるので
敵の侵攻を躊躇わせる置石としても使える。
皇国は混沌勢力だが、二つのイベントで秩序値がプラスされるので注意。


浸透戦術
全ユニットの技術・移動力が70上昇、HPが250下降、魔力・魔抵抗が30下降

キルゾーン戦術の皇国ではそこまでして取るべき国策ではないが、
これがあると夢の国相手にマウマ単騎で逃げ回って防衛がやりやすくなる。
どの勢力でも安定して強い「安牌」の国策だが、上位国策への発展が一切ない。


軍事訓練
毎ターン、30レベル以下の全ユニットのレベルが1上昇

30レベル以下なので30レベルのユニットを31に上げてくれる。
どのユニットも30→31は必要経験値がとても多く、
さらに皇国の主力である、機甲兵は30→31で火力が大幅に伸びるので(※1)、
高レベルのユニットが揃う後半の4、5枠目辺りで取ると良いだろう。

(※1:Wikiの試作機甲兵のページを参照)


中央集権攻勢主義OODAループ構想
(集権)次回以降の偶数ターンにカードEXPが1増加
(攻勢)全ユニットの攻撃が100上昇、魔力が40上昇、防御力・魔抵抗が30下降
(OODA)全ユニットの素早さ30アップ

集権はカードEXPの増加によって選択肢を増やしてくれる。
召集で中立地帯を早取りしたり、大砲の改良でマ号兵器の射程を伸ばしたりなど。
攻勢は純粋に火力を引き上げる。その代わり耐久が下がるので事故に注意。
そして上位国策のOODAループ。素早さと言うパラメータを固定値で上昇させる。
素早さは攻撃の頻度に影響し、レベルアップで成長しない。
公式サイトでも重要なパラメータであるとの言及があるので非常に有用。
採用するなら3枠目で狙いたい。


情報戦争(無神論情報公開制度が前提)
略奪の収入2倍 ランダムで隣接勢力の一般ユニット(人材を除く)が三部隊寝返る

略奪の収入が2倍になるので、アルアケ辺りを略奪すると物凄い金が入ってくる。
信用度の低下も前提の情報公開制度がカバーしてくれる。
一般ユニットの寝返りは他勢力のレベルが高い高難易度で特に輝く。
他勢力ユニットのレベルは後半になるほど上がるので、
無理して序盤に取る必要はないと思われる。低難易度では狙わない方が良い。


生命工学の実用化(無神論工業育成が前提)
全ユニットに回復スキル「自己再生」を付与。毎ターン全ユニットのHP+500、MP+20上昇(累積)

ロマン枠。通常の皇国プレイに飽きた人向け。
ターンが経過する毎に全ユニットのHPとMPがじわじわ増えていく。
性質上、3枠目で取ると効果が高いがOODAループと同様に固有国策を犠牲にすることになる。
耐久やMP不足で悩みやすい皇国との相性は良い方だが、
一般ユニットは死ぬとおしまいなので事故が無いように慎重なプレイを心がけたい。
自己再生?なにそれおいしいの?


一般ユニット考察


試作機甲兵

通称AC(アーマードコア)。射程の長い狙撃とマシンガンを持つが、コストと維持費がべらぼうに高い。
魔法であっけなく溶けてしまうので、本来は前衛だが後衛に移して狙撃に専念させよう。
近づいてきた敵の迎撃は特高警察に任せた方が良い。
しかしコストが高い分、攻撃性能はとても強力。こいつの狙撃には即死効果がある。
飛行移動なので、水場などの悪地形でもスイスイ移動できる。
虎の子のユニットとして大切に扱い、育てよう。
なお、国策の軍事訓練の項目にも書いた通り、31レベルで大きなブレイクスルーがある。


特高警察

毒・混乱・恐慌を付与するマシンガンと召喚ユニットのオートマトンが強力。
こいつと召喚ユニットであるオートマトンのマシンガンにはノックバックがあるので、
あまり当たる機会が無いが騎兵相手だと一方的にお手玉にできる。
その代わり、射程ギリギリで攻撃を当てることになるので威力が低く、
ノックバックの効くユニットにはなかなかダメージを与えることができない。
一方で、ノックバック無効のユニットは集団で滅多撃ちにできる。
他に即死効果のある射程の短い拳銃と、近接攻撃の暗器があるが、後衛ユニットなので防御面は弱い。
前に出過ぎて事故死しないように気をつけよう。


マ号兵器

外見がパナ○ェーブ研究所×コード○アスのゼ○。
雷と炎属性の特殊な砲撃を行うが、機甲兵と同様に維持費が高い上に魔法にも弱いので、
国策で無神論を取ると悲しい事故死が起こりにくくなる。移動が遅いので、逃げ遅れにも注意しよう。
その反面、雷と炎属性の砲撃は強力で、それらの属性に弱いユニットには効果バツグンだ。
ただしノックバックが付いているので、砲撃を当てた敵がバラバラに散ってしまう。
こいつの砲撃は説明が難しいので、Wikiのマ号兵器の項目を参照してほしい。


陰陽師

皇国を凶悪たらしめる兵科の一つ。シナリオでは莞露院を吸収した後にリーダー化可能になる。
HPや状態異常回復に加え、魔力充填で対象のMPを回復する。
数部隊混ぜておくと攻撃の回転率が大幅に増す。レベリングもすごく早い。
攻撃スキルには、射程が長くノックバックを与えるストゥーパタワーがある。
スキルが多彩なので思った通りの行動をしてくれない時がある。スキル指定を使おう。


キャンディパイク

汎用兵科だが、機甲兵を前衛として用いないので重要度が高い。
キャンディパイクを全面に出して、後ろから機甲兵やマ号兵器で蜂の巣にするのが基本戦術だ。
莞露院を吸収したら、能動と柚通の下にレベル1のこれを入れ、後衛に下げてレベリングしよう。


人材考察


ハ・バネロ

大激励に強力な部隊スキル、召喚が揃う機甲兵。さすがは皇帝と言ったところか。
部隊スキルで魔法耐性が上がるが、それでも不安なので後衛に下げておこう。
必殺技のデスレインは緊急時に。自分から突っ込んで使うものではない。


ベ・ビネロ

ハ・バネロの息子。可愛らしいお顔をしているが性別は男性。だがそれがいい
パパ同様に機甲兵で召喚スキルも持つ。


ビーノ

部下にアースタワーを付与できる特高警察。
アースタワーは魔力+技術依存なので意外にも特高警察と相性が良い。
素早さも高いので陰陽師を随伴させればバカスカ撃てる。
他に石化効果のある必殺技のハボリムクラウドを持つ。


オールレーズ

眼鏡のお姉さん。特高警察に機甲兵のと同じ狙撃を付与する。
特高警察の高い素早さから放たれる狙撃は強力。高い技術からの即死で敵をバタバタなぎ倒す。
序盤の中立は彼女一部隊で攻略できる。
ビーノと同じく特高警察との相性が良いので初期の部隊をそのまま率いよう。
彼女の部隊の特高警察はレベルが上がりやすいので、他の部隊の特高警察を育ててあげるのも良いだろう。


ハーベスト

部隊スキルで召喚限界+3を付与するが、雇用範囲が狭く率いられるユニットが限られる。
リーダースキルで素早さバフと手投げ弾のウィスキーボンボンを付与するが、
多くの場合初期からいる特高警察を率いることになるので、ボンボンは腐りがちになる。
召喚限界アップとオートマトンのある特高警察とは好相性だが、
ボンボンを活かそうとして小鬼傭兵を率いれば召喚限界アップが腐る。
召喚はあるに越したことはないので素直に特高警察を率いよう。


メルコン

素顔の見えない天才技術者。
マ号兵器の砲撃を部下に付与するので、試作機甲兵のレベリングに便利。
部下の一般マ号兵器はアミジャ辺りに渡そう。
必殺技のカーネージは当てるのに若干コツがいる。
発動時のセリフからして、元ネタはサガ フロンティアと言うゲームだと思われる。


アミジャ

もう一度いう、おれは天才だ!!
オールヒールを使えるが一般の隊附衛生部員より魔力が低く、さらにイベントで死亡(強制離脱)する。
無神論を取っていると回復力の低さが顕著に出る。
衛生部員のくせして耐久が高いので壁にできないこともない。
部下の衛生部員は外してメルコンからマ号兵器を貰おう。
そして死亡の直前ターンになったらマ号兵器も外してパイ投擲機を雇おう。
パイ投擲機は本来皇国でリーダー化不能な兵科だが、
アミジャが率いていた部隊が残る仕様上、一部隊だけ裏技的にリーダー化が可能である。


マウマ

シナリオ1では初期領地のカリンカで固定放浪。CPU時も確実に皇国に雇われる。
部下に海上移動を付与する重騎兵人材。
海軍大将だが大海難のランダムイベントでは海軍ユニットとみなされず、レベルが上がらない。
夢の国相手に単騎で逃げ回っての時間切れ防衛が可能。その場合一般重騎兵は雇わないほうが良い。
夢の国は海賊に対しての壁になるので、アルフォー党を攻める際に有用だ。


(ここから莞露院・国忠会の人材)


能動

読みは「のど」。のうどうではないので注意。
リーダースキルで魔力充填を部下に付与するので主力部隊に混ぜておくとレベリングが捗る。
本人は広域魔力充填も持っている上、部隊スキルも何気に強力な縁の下の力持ち。
皇国・カンロは陰陽師をリーダー化できる上、陰陽師とスキルが被ってしまうので
初期状態のまま運用するのはもったいない。


柚通

読みは「ゆず」。能動の嫁さんで、親子ほど歳が離れている。
クラスは小鬼傭兵。魔力充填の付与は旦那と同じだが、
部隊スキルで健脚移動&移動力+50%と彼女の率いる部隊は格段に足回りが良くなる。
陰陽師以外ならどのクラスを率いても良いが、
低レベルの前衛をレベリングする場合、事故死が怖いので後衛に下げておこう。


勝臥

読みは「しょうが」。女性。
陰陽師だが完全に前衛型のスペックになっている。
ストゥーパタワーのリーダースキルを持ち、即死付与の近接攻撃まで持つ。
そして何よりレベル30で習得する「大激怒岩盤割り」がとにかく強力。
皇国はともかく、高難易度でのカンロプレイでは彼女のレベリングが急務となる。
皇国プレイ時なら、マウマ配下に入れて海上中立でレベリングすると良い。
この時、調子に乗って敵の群れに突っ込まないこと。集中砲火されて沈みます。
魔力充填とMP消費行動を繰り返していればそのうちレベル30になるはず。


ピュレ

トロバイリッツだが周辺地域の地形が海や山ばかりなので不遇感が否めない。
広域魔力充填を持っているが、皇国にしろカンロにしろ充填持ちは大勢いるので...
部隊スキルはそこそこなので、衛生部員以外でお好みの兵科を率いよう。
地味に軍楽隊を率いれるので、RA★TAを雇用できる。運良く放浪していたら是非。


その他、無名人材など

イベントで加入するマ号兵器人材の一方は、トロバイリッツに砲撃を付与できる。
同じくイベントで加入する特高警察無名人材の一人は、
装填を付与できるのでマ号兵器を率いるとMPを気にせず砲撃できる。
莞露院の無名陰陽師はクラシエ魔導兵や召喚決闘者を率いよう。
アルフォー党を滅ぼしてエリーゼを雇用した場合、彼女の部隊に陰陽師を入れてみよう。


立ち回り方


まず機甲兵を後衛指定にし、キャンディパイクを壁として使う。
相手との距離が遠い時は機甲兵のマシンガンを禁止し、狙撃に専念させる。
陰陽師のストゥーパタワーはノックバック無効のユニットを相手にする時以外は禁止する。
人材名を挙げると、アルフォー党のフェットチーネ、科学会のポタポタなど狂信者系列。
充填を使ってほしい時にヒールを使ってしまうこともあるのでスキル指定も活用しよう。
マ号兵器は鈍足なので、地形にはまるなどして逃げ遅れないように気をつけよう。


戦略


カンロを吸収した後、アルフォー党方面に向かうか、科学会方面に向かうかで分岐する。
科学会は皇国の兵科と相性が良いので初心者向け。
アルフォー党は一般・人材共に手強く、戦場も海なので上級者向け。
いずれにしても、どちらかを落とすまではカルビン主義教会領には手を出さず、壁にする。
南側はヨーメブリュッケと天の塔がカルビンの占領予定地になっているので、
レベリングでつつくだけなら良いが絶対に占領しないこと。
ハード以上の場合、遅くても11ターン目までにはカードの祝典開催を使い、
13ターン目までにスーギ・ノウコ自治区を落としておきたい。
なぜならハード以上で14ターン目に出現するアレと、皇国の兵科との相性が悪いからだ。
もう一つのアレはアルフォー党や科学会の人材がいれば楽。開幕爆撃されても泣かない。